Naše problémy

Odyssey of the Mind je místo, kde je zábavné hledat problémy. Naše problémy nejsou “praktické”. Neučíme OMery, jak řešit Problém, učíme je, jak být Řešiteli problémů! Každý rok vydáváme šest originálních Dlouhodobých problémů – pět soutěžních problémů pro žáky od mateřské školy až po vysokou školu a jeden základní problém pro žáky 2. stupně ZŠ. Každý problém je originální, obsahuje několik omezení, v rámci kterých je třeba pracovat, a uvádí kategorie bodování. V Odyssey of the Mind jsou dva typy “problémů”: Dlouhodobé problémy a spontánní problémy. Chcete-li se o Našich problémech dozvědět více, pokračujte ve čtení. Pokud hledáte popis aktuálních problémů, najdete jej zde. Zde je odkaz na minulé problémy.

Dlouhodobé problémy

Dlouhodobé problémy jsou motorem, který pohání Odysseu mysli. Týmy si při vstupu do programu vyberou svůj problém a několik týdnů nebo měsíců vytvářejí a rozvíjejí jeho řešení. Každý člen týmu si najde svou roli v mnoha fázích řešení problému, včetně brainstormingu, výtvarné práce, scénografie, technického návrhu, psaní náčrtů a mnoha dalších! Řešení jsou prezentována v živém představení. Tisíce týmů z celého světa si vyberou a vyřeší stejný problém, ale žádná dvě řešení nejsou nikdy stejná! Všichni se naučí přemýšlet “Beyond the Box”. Dlouhodobé problémy jsou každý rok jiné, ale spadají do obecných kategorií:

① Vozidlo

Problém č. 1 – Cestování po kreativních tratích, trefování cílů, doručování součástek a přeprava spoluhráčů “po obloze” nebo “pod mořem” jsou některé z úkolů, které plní originální vozidla vyrobená týmem. Týmy využívají neobvyklé zdroje energie a originální techniku k vytvoření vozidel, která často nevypadají ani se nepohybují jako vozidla. OMerové předvedou originální scénku, která obvykle zahrnuje postavy a speciální efekty, ale důraz je kladen na chod a testování vozidla.

② Technické

Problém č. 2 – Vytvoření robotického domácího mazlíčka, nepříliš strašidelného vyskakovacího domu a zařízení poháněných gumičkou jsou technické problémy, které naše týmy řešily. Úroveň techniky záleží na týmu a pohybuje se od základní techniky a elektroniky až po pokročilejší robotiku. Technická zařízení sloužila k účelům, které zahrnují výrobu speciálních efektů, doručování pošty a zlepšování života lidí v nouzi. OMers testují svá zařízení v představeních, která jsou často k popukání.

③ Klasika

problem3-72-lowrez-colorProblém č. 3 – Představte si, že byste příběh Pandořiny skříňky proměnili ve videohru nebo vytvořili originální ztracenou Heraklovu práci! V našem problému Klasika týmy napíší a předvedou originální divadelní představení na základě díla z klasické literatury, výtvarného umění, hudby, kultury nebo historie. Témata jsou různá, od oživování minulosti až po přehodnocování a přepisování historie, přičemž se OMers dozvídají o světových dějinách. Řešení se často zamýšlejí nad majestátností a propracovaností nejpůsobivějších a nejtrvalejších výtvorů lidstva.

④ Konstrukce

Problém č. 4 – Představte si 15gramovou (½ unce) konstrukci z balzového dřeva, která drží a vyvažuje hromadu závaží, zatímco se s ní tluče, kroutí, nebo dokonce rozbíjí. Každý rok nový problém vyžaduje, aby originální konstrukce vydržela novou zkoušku pevnosti, když drží závaží, dokud se nerozlomí. Není neobvyklé, že zkušené týmy udrží více než 1 000 liber. OMers vytvářejí a předvádějí představení od komických až po extravagantní, kde je testování jejich konstrukcí součástí akce.

⑤ Představení

problém5-72-lowrez-colorProblém č. 5 – Ať už jde o zobrazení světa z pohledu zvířete, sehrání hry Food Court, kde všechny postavy v soudní síni jsou jídlo, nebo zobrazení sociálních vyděděnců zachraňujících planetu, můžete si být jisti, že náš problém představení bude zábavný a nečekaný. Týmy do svých řešení zapojují scénické a dramatické prvky od světelných efektů přes loutky až po propracované změny kulis. Originální postavy a neobvyklé situace dávají OMerům spoustu příležitostí předvést svou kreativitu.

⑥ Primary (K-2)

Primární problém – Týmy mohou představit svůj vlastní prehistorický umělecký festival nebo scénku, ve které se postava neustále probouzí na jiném místě a v jiném čase. Týmy prezentují svá řešení na turnajích v nesoutěžní přehlídce, kde komunikují s porotci, kteří jim poskytují zpětnou vazbu. Primární problémy jsou navrženy tak, aby mladším účastníkům OM poskytly ucelenou, zábavnou a poučnou zkušenost, která jim pomůže seznámit se s Odyssey of the Mind.

Souhrny problémů na rok 2020-21 jsou již k dispozici!!!

Spontánní problémy

Ty se neřeší dlouhodobě. Nejsou řešeny v krátkodobém horizontu. Jsou řešeny okamžitě s využitím spontánní tvořivosti. Týmy trénují a připravují se na Spontánní zkušenost, ale skutečný Spontánní problém, který budou řešit, jim není odhalen, dokud nevstoupí do místnosti, aby problém vyřešily! Spontánní rozvíjí rychlé myšlení, kreativitu, týmovou spolupráci a schopnost vypořádat se s neočekávaným, což jsou všechno důležité vzdělávací aspekty Odyssey of the Mind. Týmy obdrží kopii svého problému a během soutěžního času mohou klást otázky. Spontánní problémy se skládají ze tří obecných kategorií:

Slovní

Slovní Spontánní problémy vyžadují, aby týmy na otázky nebo podněty odpovídaly slovně, mluvenou formou, a tyto odpovědi jsou hodnoceny podle toho, jak kreativní (nebo obyčejné) se zdají vyškoleným porotcům v místnosti.

Týmy mohou být například vyzvány: “Vyjmenujte věci, které jsou zelené,” nebo mohou dostat náhodné předměty z domácnosti a být požádány, aby předvedly scénku založenou na premise: “Když prší, stane se ta nejpodivnější věc, já…”. Týmy mají obvykle jen několik minut na rozmyšlenou a poté jsou požádány, aby předložily svá řešení.

Hands-On

Hands-On Spontánní problémy vyžadují při řešení různé úrovně fyzické interakce mezi členy týmu. Obecně platí, že spontánní praktický problém bude pro týmy výzvou, aby přemístily, postavily nebo použily poskytnuté předměty k dokončení úkolu.

Příklady “Hands On” problémů sahají od stavby mostu z náhodných předmětů, který sahá co nejdále, přes vytvoření zařízení na přemisťování různých míčků na různé vzdálenosti a do bodovacích nádob až po vymyšlení systému komunikace pomocí náhodných předmětů. U problémů Hands On mají týmy často několik minut na to, aby vymyslely, postavily a otestovaly své řešení před dokončením úlohy pro získání bodů. Kromě bodů za splnění úkolů jsou týmy často hodnoceny také za týmovou práci a kreativitu.

Kombinace

Tento typ problému kombinuje určitý typ fyzické aktivity a slovní odpovědi nebo výzvy. Příkladem “kombinačních” problémů je, že každý člen týmu vyrobí postavičku z alobalu a pak pomocí těchto postaviček vypráví příběh, tým použije rekvizity a kostýmy a řekne, jaký by mohl být titulek jejich obrázku, nebo zvedne předměty a řekne jejich kreativní využití. Týmy mají zpravidla čas na to, aby si prohlédly všechny materiály, které jim byly poskytnuty.

.

Napsat komentář

Vaše e-mailová adresa nebude zveřejněna.