Die Entwicklung der Brettspiele in Nordamerika [Infografik]

Die Entwicklung der Brettspiele in Nordamerika

Wir schreiben das Jahr 2018 und befinden uns mitten in einer Brettspiel-Renaissance. Wir halten es für selbstverständlich, dass Spiele, die heute auf den Markt kommen, von Profis entwickelt, durch Spieltests verfeinert und von einer Vielzahl von Spielern gespielt werden. In vielerlei Hinsicht sind sie mit Hollywood-Blockbustern vergleichbar, die durch die Macht der Marktforschung und des Testpublikums gestützt werden.

Das bedeutet natürlich nicht, dass alles, was vor Die Siedler von Catan im Jahr 1996 veröffentlicht wurde, eine unspielbare Katastrophe ist! Antike Zeitvertreibe wie das königliche Spiel von Ur, Backgammon und Schach haben die frühen amerikanischen Spiele von Monopoly bis Risiko beeinflusst, was wiederum zu Catan und Pandemic führte. Es ist also an der Zeit, dass wir zurückblicken, wie sich die nordamerikanischen Brettspiele entwickelt haben, von The Travellers Tour Through the United States bis Gloomhaven. Wir zeigen auch, wie die Verkäufe von Spielen und Puzzlespielen jedes Jahr weiter steigen.

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Die Entwicklung der Brettspiele in Nordamerika

“Ich spiele RISK nur auf einem maßgefertigten Goode-Homolosine-Kartenprojektionsbrett”, hat noch nie jemand gesagt. Okay, seien wir ehrlich, wahrscheinlich hat das ein Raum voller Kartographen gesagt.

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Die Entwicklung der Brettspiele in Nordamerika Transkription

Vor Amerika

Brettspiele könnten so alt sein wie das geschriebene Wort. Archäologen haben Brettspiele gefunden, die bis ins alte Ägypten zurückreichen, auch wenn die Regeln für viele von ihnen im Laufe der Zeit verloren gegangen sind. Bei anderen Spielen haben sich die Regeln im Laufe der Jahrhunderte verändert und angepasst. Was braucht es, um in Erinnerung zu bleiben?

Das königliche Spiel von Ur: 31. Jahrhundert v. Chr.

Das älteste Brettspiel, für das wir nahezu vollständige Regeln haben, ist ein Spiel, das Archäologen “Das königliche Spiel von Ur” nannten. Dank antiker Tafeln wissen wir, dass die Spieler mit Hilfe von Würfeln gegeneinander bis zum Ende des Spielbretts antreten mussten. Leider kennen wir weder den genauen Weg, den die Spieler nahmen, noch den eigentlichen Namen des Spiels.

Backgammon: 6. Jahrhundert n. Chr.

Ursprünglich war es ein persisches Spiel namens Nard – ein möglicher Verwandter von Ur -, dessen Namen und Regeln sich im Laufe der Jahrhunderte entwickelten. Im England des 18. Jahrhunderts wurde ein Punktesystem hinzugefügt, um Glücksspiele zu ermöglichen, und das Spiel wurde in Backgammon umbenannt. Sie kennen es vielleicht am besten als das Spiel auf der anderen Seite des Schachbretts.

Schach: 6. Jahrhundert nach Christus

Im ursprünglichen Spiel aus Indien konnte jede Figur nur ein Feld ziehen. Jedes Königreich, in das es sich ausbreitete, änderte ein paar Details, bis das Spiel 1849 für das internationale Spiel standardisiert wurde. In der Zwischenzeit erfand ein französischer Spieler aus dem 12. Jahrhundert, der Backgammon-Figuren auf ein Schachbrett setzte, das, was zu Dame wurde.

In Amerika

The Travellers Tour Through the United States

1822 | F. & R. Lockwood

Entwerfer: Unbekannt

Das früheste bekannte Brettspiel, das in den USA veröffentlicht wurde, war ein einfaches Kartenspiel, das wahrscheinlich von ähnlichen Spielen aus England inspiriert wurde. Würfel waren für Kinderspiele wegen ihrer Assoziation mit Glücksspiel verpönt, so dass die Bewegung stattdessen mit einem Teetotum – einem Kreisel mit Zahlen – bestimmt wurde.

The Mansion of Happiness

1843 | W. & S.B. Ives

Designer: George Fox

Das Rennen zur Mitte der Spirale war ein Genre, das durch das Gänsespiel, ein italienisches Spiel aus dem 16. Jahrhundert. Mansion of Happiness war 1800 ein Hit in England, wo der Trend zu Spielen ging, die sich um religiöse Moral und Werte drehten. Als es in den USA veröffentlicht wurde, löste es hier eine ganze Industrie aus.

Das schachbrettartige Spiel des Lebens

1860 | Milton Bradley

Entwerfer: Milton Bradley

Inspiriert von The Mansion of Happiness und der plötzlichen Untätigkeit seiner Druckerei, entwarf und druckte Milton Bradley sein eigenes Brettspiel, das auf Moral basiert. In einem ungewöhnlichen Zug wurde das Teetotum benutzt, um zu bestimmen, in welche Richtungen man sich bewegen konnte, mit dem Endziel, ein “glückliches Alter” zu erreichen.

Parcheesi

1867 | Selchow & Righter (als E.G. Selchow & Co.)

Designer: Unbekannt

Parcheesi war der US-amerikanische Name für Parchisi, ein Spiel aus Indien aus dem 16. Jahrhundert. Es wurde 1874 von E.G. Selchow & Co. als Marke geschützt, wurde aber schon etwas früher veröffentlicht. Es führte zu vereinfachten Versionen wie Sorry! im Jahr 1934 von Parker Brothers und Trouble im Jahr 1965 von Irwin Toy Co. und Milton Bradley.

Games of the Pilgrim’s Progress, Going to Sunday School und Tower of Babel

1875 | McLoughlin Brothers

Designer: Unbekannt

Würfel wurden immer weniger tabuisiert, schienen aber immer noch nicht sehr geeignet für sehr junge Kinder zu sein. Dies führte zur Entwicklung des ersten Spinners durch die Gebrüder McLoughlin, die zu dieser Zeit Marktführer waren. Sie nannten ihn Indicator, und er wurde zusammen mit Kinderspielen geliefert oder konnte separat gekauft werden.

Das amüsante Spiel der Unschuld im Ausland

1888 | Parker Brothers

Designer: Mrs. Shepherd

Das erste Brettspiel, das unter dem Namen Parker Brothers (vorher Geo S. Parker) veröffentlicht wurde, Innocence Abroad kombiniert die drei gängigsten Brettspielarten der damaligen Zeit: die Spiralstraße, das Kartenspiel und das Schachbrett. Indem es eine Spirale entwirrt, damit sie auf eine Karte passt, könnte es das erste gewundene Straßenbrett eingeführt haben.

Monopoly

1933 | Chas B. Darrow, 1935 | Parker Brothers

Designer: Elizabeth “Lizzie” Magie, et al.

Monopoly begann als The Landlord’s Game, ein 1903 entwickeltes Lehrstück über Einkommensgleichheit. Jahrzehntelang machten Freunde Kopien für ihre Freunde, manchmal mit Anpassungen, bis es von den Parker Brothers entdeckt wurde. Bis dahin war es zu einem großartigen Spiel namens Monopoly geworden, dessen politische Botschaft bei den Spielern nicht mehr ankam.

Chutes and Ladders

1943 | Milton Bradley

Designer: Unbekannt

Wie Parcheesi stammt auch Chutes and Ladders aus Indien. Die Spieler bewegten sich auf einem karierten Brett und versuchten, auf Leitern (Tugenden) zu landen und Schlangen (Laster) zu vermeiden, was es leicht machte, es um 1892 in ein englisches Moralspiel zu verwandeln. Milton Bradley entfernte die Moral und ersetzte die Schlangen durch Rutschen.

Scrabble

1948 | Prod. & Marketing, 1953 | Selchow & Righter

Designer: Alfred M. Butts

Spiele, bei denen es darum geht, Wörter aus Buchstabenplättchen zu bilden, gibt es schon seit dem 19. Jahrhundert, z. B. Anagrams, aber Scrabble brachte zwei wichtige Neuerungen mit sich: Jedem Buchstaben wurde eine Punktzahl zugewiesen, und es gab ein vom Kreuzworträtsel inspiriertes Brett, auf dem die Wörter platziert wurden. Der ursprüngliche Verleger konnte mit den Bestellungen nicht Schritt halten.

Clue

1949 | Parker Brothers

Designer: Anthony E. Pratt

Die britische Brettspielfirma Waddingtons nannte das Spiel Cluedo, eine Anspielung auf das populäre Spiel Ludo, aber in Amerika war Ludo als Parcheesi bekannt, also benannten die Parker Brothers es in Clue um. Eine Verfilmung mit Tim Curry in der Hauptrolle wurde 1985 veröffentlicht, der erste Film, der auf einem Brettspiel basiert.

Candy Land

1949 | Milton Bradley

Entwerfer: Anthony E. Pratt

Candy Land konnte von kleinen Kindern gespielt werden, die noch nicht zählen gelernt hatten, weil die Bewegung durch die Farbe bestimmt wurde. aber wenn frühere Spiele das taten, gerieten sie in Vergessenheit, wie Pilgrim’s Progress (bereits erwähnt). Waren Süßigkeiten die geheime Zutat, die das Spiel im Gedächtnis aller verankert hat?

Hex

1952 | Parker Brothers

Entwerfer: Piet Hein oder John Nash

Das früheste bekannte Spiel, das ein Gitter aus Sechsecken verwendet, ist ein französisches Spiel namens Agon aus dem 18. Jahrhundert, und das erste in den USA veröffentlichte Spiel war Office Boy aus dem Jahr 1889, aber Hex ist bemerkenswert, weil es die Rand Corporation dazu inspirierte, Quadrate durch Sechsecke auf ihren Karten zu ersetzen, die vom Militär für Kriegsspiele verwendet werden.

Tactics

1954 | Avalon Hill (als Avalon Game Company)

Designer: Charles S. Roberts

Die militärische Nutzung von Kriegsspielen geht auf das Jahr 1810 und das Kriegsspiel zurück. Charles S. Roberts hatte von diesen Spielen gehört, war sich aber nicht sicher, wo er sie finden konnte, also entwickelte er seine eigenen. Sein Unternehmen Avalon Hill wurde zu einem Favoriten unter den Liebhabern von Kriegsspielen. Er begann 1961 mit der Verwendung von Hexrastern, nachdem er gesehen hatte, dass Rand dies tat.

Risk

1959 | Parker Brothers

Designer: Albert Lamorisse

Risk war ursprünglich ein französisches Spiel namens La Conquête du Monde aus dem Jahr 1957, aber Parker Brothers passte die Regeln an, damit das Spiel schneller gespielt werden konnte. Im Vergleich zu anderen komplexeren Kriegsspielen verschaffte die Einfachheit und Schnelligkeit des Spiels Rish eine größere Anziehungskraft für die Massen und machte es zu einem der beliebtesten militärischen Brettspiele.

Diplomacy

1959 | Allan Calhamer, 1961 | Games Research

Designer: Allan B. Calhamer

Diplomacy war das genaue Gegenteil von Risiko, ein komplexes und langwieriges Spiel, bei dem es ausschließlich um Strategie und nicht um Würfel ging. Es erlangte Kultstatus, aber in den Tagen vor dem Internet war es nicht so einfach, Mitspieler zu finden. Fanzines halfen dabei, Spiele zu organisieren, die per Post gespielt wurden, ähnlich wie Schach-Brieffreunde.

The Game of Life

1960 | Milton Bradley

Entwerfer: Reuben Klamer

Anlässlich des 100-jährigen Jubiläums von “The Checkered Game of Life” wurde das Spiel komplett überarbeitet und an die heutige Zeit angepasst. Statt “Happy Old Age” zu erreichen, ging es nun darum, der reichste Spieler zu werden. Das Spielbrett wurde mit geformten Plastikteilen verbessert, um es auffälliger zu machen.

Mausfalle

1963 | Ideal

Designer: Marvin Glass, Burt Meyer, et al.

Der Spielzeugdesigner Marvel Glass & Associates ging noch einen Schritt weiter und schuf eine Rube-Goldberg-Maschine, die die Grenze zwischen Spielzeug und Spiel verwischte. Sie boten es Ideal an, einer Spielzeugfirma, die sich selbst nicht als Spielefirma betrachtete, aber Mouse Trap machte sie sofort zur drittgrößten Firma.

Battleship

1967 | Milton Bradley

Designer: Unbekannt

Basierend auf einem alten Bleistift-und-Papier-Spiel, das unter verschiedenen Namen bekannt war, aber erstmals 1931 als Salvo veröffentlicht wurde, ersetzte Battleship die handgezeichneten Rechtecke und Xs durch Plastikschiffe und Pflöcke auf einem Plastikbrett. Die obere Hälfte stand in einem 90-Grad-Winkel, so dass man den Gegner vor Blicken schützen konnte.

Connect Four

1974 | Milton Bradley

Entwerfer: Howard Wexler & Ned Strongin

Connect Four hatte ebenfalls ein vertikales Brett und spielte sich wie eine Mischung aus Tic-Tac-Toe und Dame. Milton Bradley veröffentlichte zahlreiche Plastikkonzepte, die die Definition des Begriffs “Brettspiel” in Frage stellten, darunter Operation im Jahr 1965, Hungry Hungry Hippos im Jahr 1978 und der Karten-/Brett-Hybrid Guess Who? im Jahr 1979.

Dungeons & Dragons

1974 | TSR

Designer: Gary Gygax & Dave Arneson

Aus der Welt der Kriegsspiele kam eine Idee, die so innovativ war, dass sie ein eigenes Genre hervorbrachte. Obwohl das Spielbrett in der Regel vom Spieler gestaltet wurde, erschien 1991 eine vereinfachte Brettspielausgabe für Anfänger als The New Easy to Master Dungeons & Dragons.

Trivial Pursuit

1981 | Horn Abbot, 1982 Selchow & Righter

Designer: Scott Abbot & Chris Haney

Brettspiele galten in der Regel als etwas für Familien oder Hobbyspieler, und es gab nur wenige Möglichkeiten für Gesellschaftsspiele für Erwachsene. Es gab zwar schon vorher Quiz-Brettspiele, aber die Geheimwaffe von Trivial Pursuit bestand darin, der ersten Generation von Erwachsenen, die mit dem Fernsehen aufgewachsen waren, Fragen zur Popkultur zu stellen.

Renaissance

Die Geschichte der US-amerikanischen Brettspielindustrie im 20. Jahrhundert spielte sich wie ein echtes Monopoly-Spiel ab, bei dem sich die Unternehmen gegenseitig aufkauften, bis nur noch eines übrig blieb. Die Innovation stagnierte, und damit auch das Interesse an Brettspielen. Doch dann begannen kleinere Unternehmen, neue Ideen einzuführen…

  • 1920: Milton Bradley von McLoughlin Brothers
  • 1984: Hasbro kauft Milton Bradley
  • 1986: Coleco kauft Selchow & Righter
  • 1989: Hasbro kauft Coleco
  • 1991: Hasbro kauft Parker Brothers
  • 1994: Hasbro kauft Waddingtons
  • 1997: Wizards of the Coast kauft TSR
  • 1998: Hasbro kauft Avalon Hill
  • 1999: Hasbro kauft Wizards of the Coast

Die Siedler von Catan

1996 | Mayfair Games

Designer: Klaus Teuber

Siedler von Catan führte die Amerikaner in die deutschen “Euro-Spiele” ein, die mehr auf Strategie als auf Glück setzten, aber nicht so langwierig und komplex wie Kriegsspiele waren. Catan war ein Spiel, das sowohl Hobbyspieler als auch ihre Familien genießen konnten, und bis 2013 war es die viertgrößte Brettspielmarke in den USA geworden.

Carcassonne

2000 | Rio Grande Games

Entwerfer: Klaus-Jürgen Wrede

Bei Catan und Carcassonne wurden Spielbretter aus Plättchen verwendet, so dass sich das Spiel jedes Mal anders spielte, aber bei Carcassonne war das Legen der Plättchen Teil des Spiels. Es wurde in den USA von Rio Grande Games veröffentlicht, einem Unternehmen, das vom ehemaligen Mayfair Games-Mitarbeiter Jay Tummelson gegründet wurde, und wurde zu einem weiteren Strategie-Hit.

Ticket to Ride

2004 | Days of Wonder

Designer: Alan R. Moon

Ticket to Ride vervollständigte den Dreiklang von Spielen im Euro-Stil, die als Einstieg für Spieler dienten, die nach etwas fortgeschritteneren Spielen suchten. Herunterladbare App-Versionen von Spielen waren ebenfalls dafür verantwortlich, Menschen zu neuen Brettspielfans zu machen, ebenso wie die YouTube-Serie TableTop ab 2012.

Twilight Struggle

2005 | GMT Games

Designer: Ananda Gupta & Jason Matthews

Im Gegensatz zu deutschen Spielen, die in der Regel das Thema Krieg vermeiden, wurde Twilight Struggle als Kriegsspiel konzipiert, das einfacher und schneller zu spielen sein sollte. Das daraus resultierende Spiel stand fünf Jahre lang auf Platz 1 bei BoardGameGeek, einer Website, die seit 2000 Brettspielfans zusammenbringt.

Pandemic

2007 | Z-Man Games

Designer: Matt Leacock

Pandemic wurde entwickelt, um das Gegenteil eines Kriegsspiels zu sein. Anstatt gegen andere Spieler um die Kontrolle über die Welt zu kämpfen, arbeitete man zusammen, um sie zu retten. Wie andere erfolgreiche Strategiespielserien hat es eine Reihe von Erweiterungen und Ablegern gegeben und experimentiert derzeit mit einem auf der Geschichte basierenden Saisonformat.

Die Herren von den Südlichen Sandwich-Inseln

2010 | Taylor & Gray

Designer: James Taylor

Kickstarter wurde im April 2009 gegründet und hat Brettspiele für immer verändert. Ein Spiel im Jahr 2013 brachte 12,3 Millionen Dollar ein. Doch nur wenige erinnern sich an das erste Brettspiel, das erfolgreich über Kickstarter finanziert wurde. Es erreichte im Februar 2010 sein bescheidenes Ziel, 500 Exemplare zu drucken, wurde im August 1020 ausgeliefert und geriet dann in Vergessenheit.

Alien Frontiers

2010 | Clever Mojo Games

Designer: Tory Niemann

Das erste große Spiel, das auf Kickstarter erschien, sammelte im Juni 2010 14.000 $ für sein Ziel von 5.000 $ und wurde im Oktober 2010 veröffentlicht. Es führte zu weiteren Kickstarter-Kampagnen, die eine Erweiterung, eine App und weitere Auflagen finanzierten, jede von ihnen erfolgreicher als die erste.

XCOM: The Board Game

2014 | Fantasy Flight Games

Designer: Eric M. Lang

Mit der zunehmenden Verbreitung von Smartphones kamen auch Apps für Brettspiele auf den Markt, die komplexe Aspekte des Spiels beschleunigten und vereinfachten oder einfach nur ein wenig praktischer waren. XCOM war das erste Brettspiel, für das man eine kostenlose App herunterladen musste, um es spielen zu können.

Gloomhaven

2017 | Cephalofair Games

Designer: Isaac Childres

Gloomhaven rangiert auf Platz 1 bei BoardGameGeek, eine Position, die es seit Dezember 2017 hält. Es hat ursprünglich 386.000 Dollar auf Kickstarter gesammelt, aber durch Mundpropaganda so viel positive Resonanz erhalten, dass eine zweite Kampagne für eine zusätzliche Auflage fast 4 Millionen Dollar einbrachte. Mit einem Gewicht von 20 Pfund ist es eines der schwersten Brettspiele überhaupt.

Quellen: BoardGameGeek.com, Euromonitor.com, Kickstarter.com, MuseumOfPlay.org, TheBigGameHunter.com, RAND.org, It’s All A Game: The History of Board Games from Monopoly to Settlers of Catan

North American Game & Puzzle Sales

North American Game Puzzle Sales

Es ist interessant zu sehen, wie die Verkäufe von Hobbyspielen im Allgemeinen jedes Jahr gestiegen sind, während die Verkäufe von Hasbro konstant geblieben sind. Armes Hasbro! (Wir scherzen. Bei 1 Milliarde Dollar Umsatz pro Jahr geht es ihnen ganz gut.)

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