Flugscheibentechniken

Rechte Seite nach obenBearbeiten

Flugbahnen von gekippten Scheiben
Rot: Achse des Körpers des Werfers
Blau: Outside-in-Kurve
Grün: Innen-Außen-Kurve

Rechts-oben-Würfe ähneln sich insofern, als sie alle gleich auf die Neigung der Scheibe reagieren, wenn diese losgelassen wird. Eine Scheibe, die mit der rechten Seite nach oben geworfen wird, wird in Richtung des unteren Endes der Scheibe beschleunigt. Eine Scheibe, die mit der vorderen Kante nach oben geworfen wird, verliert am Ende des Wurfs an Geschwindigkeit und landet sanft; wenn sie seitlich gekippt wird (in der Luftfahrt als Roll bezeichnet), kann sie sich um Objekte herumwinden.

Es gibt eine Sprache für die Beschreibung von Würfen, die sich krümmen. Beide Beschreibungen beziehen sich auf die Richtung, in die die Person blickt und zu werfen beabsichtigt. Diese Achse ist in der Abbildung rot markiert.

  • Inside-out (i-o) Würfe (grüne Bahnen) liegen vor, wenn der Werfer die Scheibe so loslässt, dass sie zunächst in Richtung der Wurfachse (inside-) kommt. Die Scheibe wird jedoch so gekippt, dass die körpernahe Seite am höchsten ist, wodurch sich die Scheibe vom Werfer wegbiegt (-out).
  • Outside-in (o-i) Würfe (blaue Bahnen, manchmal auch Bender genannt) folgen dem entgegengesetzten Weg. Der Werfer lässt die Scheibe los, indem er sich von der Wurfachse wegbewegt (outside-), wobei die Seite der Scheibe, die dem Körper am nächsten ist, am niedrigsten ist. Diese Neigung bewirkt, dass sich die Scheibe zum Werfer zurückbiegt (-in).

Im Disc Golf werden Inside-Out-Würfe als “Hyzer”-Würfe und Outside-In-Würfe als “Anhyzer” bezeichnet. “Hyzer” ist eine Anspielung auf H. R. “Fling” Hyzer und die Etymologie lässt sich mindestens bis ins Jahr 1975 zurückverfolgen.

RückhandBearbeiten

Rückhandgriff, Ansicht von oben

Rückhandgriff, Ansicht von unten

Dies ist wahrscheinlich der am häufigsten erlernte Wurf, und auch einer der kraftvollsten.

  • Griff: Die Finger werden unter dem Rand der Scheibe gekrümmt und der Daumen wird auf die Scheibe gelegt, um sie zu halten. Der Zeigefinger kann entweder auf dem Rand der Scheibe liegen (um das Zielen zu erleichtern), oder vier Finger können unter den Rand geklemmt werden (um die Kraft zu unterstützen).
  • Wurf: Der Werfer zieht den Wurfarm quer über den Körper von links nach rechts (bei Rechtshändern), um Geschwindigkeit für die Scheibe aufzubauen. Während dieser Bewegung streckt sich der Arm aus. Wenn der Arm gerade wird, wird das Handgelenk geschwungen, um der Scheibe einen Spin zu verleihen. Bei Rückhandwürfen sollte der Werfer mit dem starken Bein (auf derselben Seite wie der Wurfarm) nach vorne oder quer zum Körper treten, um einen gleichmäßigen, präzisen Wurf zu ermöglichen.

VariationenBearbeiten
  • Der High Release: Um ein Objekt (oder eine Person) zu umgehen, wird der High Release über die Schulter des Werfers geworfen und verlässt sich mehr auf die Bewegung des Handgelenks, um die Kraft zu übertragen.
  • Der Air Bounce: Dieser Wurf wird in einem nach unten gerichteten Winkel, aber mit einem hohen Angriffswinkel ausgeführt. Dieser Wurf bewegt sich zunächst in Richtung Boden, bevor er durch den Abwärtswind aufsteigt, so dass der optische Effekt entsteht, dass die Scheibe in der Luft “hüpft”. Dazu drückt man mit dem Daumen nach unten, was die Hinterkante im Moment des Abwurfs absenkt.
  • Die Beach Backhand: Anstatt die Scheibe quer zum Körper zu greifen und zu werfen, wird der Arm gekrümmt und die Scheibe neben der Hüfte auf der gleichen Seite des Körpers wie der Wurfarm gespannt. Die Scheibe wird freigegeben, indem der Arm geradeaus gestreckt wird und das Handgelenk abknickt. Die Bezeichnung “Beach-Rückhand” oder “Barbecue-Rückhand”, wie sie manchmal genannt wird, gilt als abwertend, da diese Abwurftechnik einer normalen Rückhand unterlegen ist. Sie wird manchmal auch als “Hühnerflügel” bezeichnet, da sie ein ungeschicktes Abspannen des Ellbogens beinhaltet, das einen Hühnerflügel imitiert.
  • Der Schocker: Mit dem nicht drehenden Fuß nach außen treten (als ob man einen Vorhandwurf mit niedriger Auslösung vorbereitet), die Scheibe mit einem Rückhandgriff halten, um die Scheibe sehr nah am Boden und zwischen den Beinen des Werfers auszulösen. Auch wenn sie nur eine begrenzte Reichweite hat, ist es durch den ungewöhnlichen Abwurfpunkt sehr schwierig, sie abzufangen, da die Scheibe zwangsläufig zwischen den Beinen der Zielperson hindurchfliegt (wenn diese herausgetreten ist, um zu versuchen, einen Vorhandwurf mit niedrigem Abwurf abzufangen.)

Vorhand (Seitenarm)Bearbeiten

Vorhandgriff, Ansicht von oben

Vorhandgriff, Ansicht von unten

Dieser Wurf ist auch als Flick, Zwei-Finger oder Seitenarm bekannt. Dieser Wurf konzentriert sich auf das Handgelenk und erfordert nur wenig Zeit für die Ausführung. Zusammen mit der Rückhand ist er einer der beiden am häufigsten verwendeten Würfe im Ultimate, da er Würfe von der gegenüberliegenden Körperseite aus ermöglicht.

  • Griff: Der Mittelfinger wird ausgestreckt und am Rand der Scheibe entlang gelegt. Der Zeigefinger wird für die Kraft gegen den Mittelfinger gelegt oder für die Stabilität auf die Unterseite der Scheibe gedrückt, die zur Mitte zeigt. Der Daumen wird gegen die Oberseite der Scheibe gedrückt. Das Handgelenk wird nach hinten gestreckt, und der Arm wird vom Körper weg gestreckt.
  • Wurf: Ein Schnappen des Handgelenks verleiht der Scheibe Spin, wenn sie sich vom Mittelfinger löst, sowie eine gewisse Vorwärtsgeschwindigkeit. Die Verlängerung des Unterarms sorgt für zusätzliche Kraft, ebenso wie die Schulter- und Oberkörperrotation, obwohl zu viel Vertrauen in die Armbewegung zu “schwebenden” Würfen mit wenig Spin führen kann.

VariationenBearbeiten

Die Vorhand ist ein vielseitiger Wurf und kann an viele verschiedene Situationen angepasst werden.

  • Unterschiedliche Handgelenks- oder Armwinkel bei der Freigabe können Inside-Out- oder Outside-In-Kurven ermöglichen.
  • Die meisten Upside-Down-Würfe (siehe unten) verwenden den Vorhandgriff und denselben Handgelenksschnapper und dieselbe Freigabe und sind daher in gewissem Sinne Varianten der Vorhand.
  • Die hohe Freigabe: Um ein Objekt (oder eine Person) zu umgehen, wird der High Release oberhalb der Schulter des Werfers geworfen und durch die Bewegung des Handgelenks sowie die aufsteigende Bewegung des Arms beim Loslassen angetrieben.
  • Der Pizza Flip: Der Pizza Flip wird in erster Linie zum Täuschen verwendet, indem man einen normalen Vorhandwurf beginnt, aber im letzten Moment die Scheibe gegen den Uhrzeigersinn (für Rechtshänder) unter dem Wurfarm dreht und nur den Mittelfinger und den Schwung der Drehung benutzt, um die Scheibe zu halten. Der Pizza Flip wird dann in Richtung der dominanten Seite des Werfers losgelassen, senkrecht zur Richtung des normalen Vorhandwurfs.

Push PassEdit

Push Pass Grip, Top View

Push Pass Grip, Bottom View

Ein relativ wenig verwendeter Wurf, Er wird mit einem Griff ähnlich der Rückhand geworfen (Zeigefinger am äußeren Rand der Scheibe, Daumen oben, die anderen Finger sind unten gekrümmt), wird aber auf der Vorhandseite aus einer Vorhandstellung heraus ausgeführt. Ein pronierender Handgelenksschnapper wie beim Vorhandwurf schiebt die Scheibe nach vorne, während der Spin “rückwärts” (d. h. in dieselbe Richtung wie beim Rückhandwurf mit derselben Hand) durch Abrollen der Scheibe vom Zeigefinger erzeugt wird. Ein letztes Schnippen des Zeigefingers beendet den Abwurf. Es ist schwierig, dem Push-Pass so viel Spin zu verleihen, wie dies bei einer Vor- oder Rückhand möglich ist, was zu einem weniger stabilen Wurf führt. Er ist im Ultimate nützlich für sehr kurze Würfe, die auf der Vorhandseite losgelassen werden.

Thumber ForehandEdit

Beach Grip, Top View

Beach Grip, Bottom View

Ist auch bekannt als The Beach Thumber, Peach, oder in der Sportart Guts, einfach als Thumber. Sein Hauptvorteil ist, dass er ziemlich hart und mit viel Spin geworfen werden kann und relativ leicht zu erlernen ist. Aufgrund seiner Kraft und Schnelligkeit wird er oft in Guts-Spielen eingesetzt. Im Ultimate ist er aufgrund mehrerer Nachteile im Vergleich zur Standardvorhand unbeliebt. Es ist relativ schwierig, ihr verschiedene Kurven oder Auslösewinkel zu geben, es ist schwieriger, sie vom Körper des Werfers wegzustrecken, und sie sorgt für langsame Griffübergänge zu einer Rückhand oder einem Hammer.

  • Griff: Der Thumber hat seinen Namen vom Griff: Er wird auf der Vorhandseite geworfen, wobei der Daumen unter dem Rand und der Rest der Hand an der Außenseite der Scheibe liegt. Der Arm sollte seitlich angewinkelt und der Ellbogen gebeugt sein. Die Scheibe wird parallel zum Boden gehalten und das Handgelenk ist nach hinten gerichtet.
  • Wurf: Zum Abwurf wird das Handgelenk nach vorne geschnappt. Der Spin wird durch den flachen Teil des Daumens erzeugt; die Kraft kann durch eine Drehung des Arms in der Schulter oder des Körpers in der Hüfte erreicht werden. Eine flache Freigabe ist für eine erfolgreiche Vorhand entscheidend.

FinnEdit

Eine extreme Version der Rückhand mit hoher Freigabe, bei der die Scheibe in einem sehr hohen Punkt freigegeben wird. Sie unterscheidet sich von der normalen hohen Rückhand dadurch, dass weniger Wert auf Spin gelegt wird und der Abwurfpunkt über dem Kopf des Werfers liegt. Der fehlende Spin sorgt dafür, dass die Scheibe schnell fällt, was sie zu einem beliebten schnellen Wurf für Dump-Pässe macht. Gute Werfer können die Finne über weite Distanzen werfen, was sie zu einem beliebten tiefen Wurf gegen geradlinige Markierungen und Zonen macht, die aufgrund der Stabilität der Scheibenbewegung oft den Hammer ersetzen.

  • Griff: Die Finne wird wie eine normale Rückhand mit leichten Variationen gegriffen. Der Zeigefinger liegt locker am äußeren Rand und die drei übrigen Finger sind auf der Unterseite der Scheibe zur Mitte hin gerichtet, anstatt den inneren Rand zu greifen. Dadurch wird sichergestellt, dass die Scheibe auch in großen Höhen parallel zum Boden bleibt.
  • Wurf Der größte Teil des Schwungs wird durch die vertikale Bewegung des Wurfarms aufgebaut. Wenn der Arm fast vollständig vertikal gestreckt ist, wird durch eine leichte Kreisbewegung eine Vorwärtsgeschwindigkeit erzeugt. Die Scheibe sollte zwischen Zeige- und Mittelfinger losgelassen werden. Der Spin, der durch das Abschnappen des Handgelenks erzeugt wird, bestimmt die Dauer, die sie in der Luft bleibt, und sollte je nach Situation verändert werden.

OverhandEdit

Auch bekannt als “Overarm” oder “Chicken Wing”. In den Anfängen von Ultimate, als es noch mit Wham-O-Masters-Scheiben gespielt wurde, war dies ein primärer Wurf, weil er einen Abwurf von der Vorhandseite ermöglichte und die Flugstabilität der Vorhand bei diesem Modell problematisch war. Bei moderner Ausrüstung wird der Vorhandabwurf im Allgemeinen aus mehreren Gründen bevorzugt: Er ermöglicht eine größere seitliche Armstreckung (was nützlich ist, um die Scheibe um Verteidiger herum zu bewegen), einen kürzeren und schnelleren Aufzug und ermöglicht eine größere Kontrolle und Variation der Flugbahnen. Die Überhand ist jetzt am nützlichsten, wenn die Scheibe über dem Kopf gefangen wird und schnell geworfen werden muss, ohne den Griff zu wechseln. Er ähnelt dem Hammer insofern, als die Scheibe in der Regel (aber nicht immer) oberhalb der Schulterhöhe abgeworfen wird, hat aber eine Reihe von Nachteilen. Dieser Wurf wird oft bei Versuchen mit The Greatest verwendet.

Griff: Die Finger der Hand sind über den Kreisel gespreizt, der Daumen liegt unter der Scheibe und senkrecht zum Rand. Für eine bessere Kontrolle strecken Sie den Zeigefinger entlang des Randes aus, wie beim Kontrollgriff für die Vorhand.

Wurf: Halten Sie den Arm waagerecht und hinter sich, bringen Sie ihn dann schnell nach vorne und schnappen Sie das Handgelenk seitlich ab, wenn Sie loslassen. Normalerweise erfolgt die Freigabe auf oder über Schulterhöhe, obwohl es auch möglich ist, auf Hüfthöhe oder tiefer freizugeben. Der ganze Körper und der Arm können rotieren, und der Unterarm muss sich sehr schnell bewegen, um genügend Schwung zu erzeugen, damit die Scheibe eine beträchtliche Strecke zurücklegen kann. Für maximale Kraft rotiert der gesamte Körper, wie beim alten Diskuswurf in der Leichtathletik; bei einem Rechtshänder beginnt der Oberkörper nach rechts und endet nach links geneigt. Das Einrasten des Handgelenks ist besonders wichtig, da der Wurf ohne eine starke Drehung keine Stabilität hat.

DuckEdit

Auch bekannt als Bärenklaue, Duder, Biskuit, Fliege oder Unnütz. Er wird mit einem ähnlichen Griff wie der Überhand geworfen, nur ist er die Rückwärtsversion davon. Während die Überhand gegen den Uhrzeigersinn geworfen wird (für Rechtshänder), wird die Ente mit dem Uhrzeigersinn geworfen. Er wird normalerweise mit dem Arm zur Seite oder über den Kopf geworfen. Der Name Ente rührt von der Form der Greifhand während des Wurfs her, als würde man eine Enten-Schattenpuppe machen. Dieser Wurf wird bei den Versuchen von The Greatest (aus dem Feld springen und die Scheibe in der Luft zurück ins Spiel werfen) verwendet.

Upside-downEdit

Eine kopfüber geworfene Scheibe hat eine ganz andere Flugbahn als eine rechtsherum geworfene. Die Auftriebskraft erzwingt keinen stabilen Flug wie bei einer mit der rechten Seite nach oben geworfenen Scheibe, was zu einer eher parabolischen Flugbahn führt. Wie bei einem Wurf mit der rechten Seite nach oben wird die Flugbahn der Scheibe jedoch zur Unterkante hin gebogen. Diese Schräglage ist am stärksten ausgeprägt, wenn sich die Scheibe in einem 45-Grad-Winkel befindet, und weniger ausgeprägt, wenn sie fast senkrecht oder fast waagerecht steht.

Die gyroskopische Präzession bewirkt, dass sich die Scheibe auf ihrer Flugbahn in Richtung der Horizontalen dreht. Im Gegensatz zu einem Wurf mit der rechten Seite nach oben wird eine auf dem Kopf stehende Scheibe jedoch nicht in einen stabilen flachen Zustand übergehen, sondern über die Horizontale hinaus oszillieren und in die entgegengesetzte Richtung kippen. Dieser Federball-ähnliche Effekt wird als “Helixing” bezeichnet und wird im Allgemeinen vermieden, da es schwierig ist, eine helixartige Flugbahn zu kontrollieren. Aus diesem Grund wird ein Upside-Down-Wurf in der Regel entweder mit einer Drehung im Uhrzeigersinn und der linken Kante nach oben oder mit einer Drehung gegen den Uhrzeigersinn und der rechten Kante nach oben freigegeben. Je länger die Scheibe in der Luft bleiben soll, desto näher an der Vertikalen muss sie beim Abwurf sein, um den Helix-Effekt zu vermeiden.

HammerEdit

Hammerwurf

Wird wie ein normaler Vorhandwurf gegriffen und ist im Allgemeinen ein mittelhoher, hoher und bogenförmiger Wurf.

  • Griff: Identisch mit dem Vorhandwurf.
  • Wurf: Aus dem offenen Stand wird der Wurfarm über den Kopf geschwungen, ähnlich wie bei einem Überhandwurf oder einem Volleyballspike. Die Scheibe wird mit einem Handgelenkssprung freigegeben, der dem einer Vorhand entspricht. Der Winkel der Scheibe beim Abwurf kann je nach gewünschter Flugbahn zwischen senkrecht und fast kopfüber liegen.

Ein Hammer, der von einem Rechtshänder geworfen wird, macht einen Bogen nach oben und links, wenn er sich vom Werfer wegbewegt, und neigt sich im Flug nach rechts. Der Neigungseffekt ist ausgeprägter, wenn die Scheibe höher geworfen wird und mehr Flugzeit in einem Winkel von 45 Grad verbringt. Es gibt eine Variante des Hammers, die “Horseshoe” genannt wird, bei der der Werfer einen Schritt in Richtung seiner dominanten Seite macht und die Scheibe über und etwas hinter seinen Kopf wirft. Er wird vor allem für Fake-Outs bei kurzen bis mittellangen Pässen in die Endzone verwendet und ist effektiv, weil er in die entgegengesetzte Richtung zu gehen scheint, die der Verteidiger erwartet. Man kann sich diesen Wurf als das Hammer-Äquivalent eines Hinter-dem-Rücken-Wurfs vorstellen.

ScooberEdit

Eine weitere Upside-Down-Variante der Vorhand, der Scoober (auch bekannt als Löffelpass oder Hiawatha), ähnelt dem Hammer, wird aber aus der Rückhandstellung vom Körper weg und nicht aus der Vorhandstellung über den Kopf gespielt. Der Scoober bewegt sich auf einer ähnlichen Bahn wie der Hammer, obwohl die anfängliche Freigabe in der Regel flacher ist als bei einem Hammer. Obwohl es schwieriger ist, einem Scoober Kraft zu verleihen als einem Hammer, kann ein Scoober ein effektiver Wurf auf kurze Distanz (10 bis 20 Meter) sein und wird im Ultimate zum Durchbrechen der Markierung und zum Überwerfen von Verteidigern in einer Zonenverteidigung verwendet.

  • Griff: Identisch mit einer Vorhand oder einem Hammer.
  • Wurf: Der Werfer tritt auf die Rückhandseite, hält die Scheibe kopfüber und bringt den Wurfarm über den Körper. Mit dem Ellenbogen geführt, wird der Wurfarm nach vorne geschwungen und die Scheibe mit dem Mittelfinger (wie bei einer Vorhand) abgeschnippt, wodurch die Scheibe kopfüber losgelassen wird.

ThumberEdit

Thumber Grip, Top View

Thumber Grip, Ansicht von unten

Der Thumber (nicht zu verwechseln mit der Thumber-Vorhand) ist ein Wurf, der im Vergleich zur Hammer- oder Standard-Vorhand selten im Wettkampf eingesetzt wird. Seine Flugbahn ist spiegelbildlich zum Hammer (hoch und nach rechts für einen Rechtshänder). Er kann nützlich sein, wenn die Scheibe schnell fallen und mit einer dem Hammer entgegengesetzten Kurve fliegen muss, um Verteidigern auszuweichen. Im Discgolf wird dieser Wurf auch als “Hook Thumb”

  • Grip bezeichnet: Der Daumen leitet seinen Namen vom Griff ab: Die Scheibe wird mit dem Daumen fest am Rand und mit der restlichen Hand an der Außenseite der Scheibe gehalten. Das Handgelenk wird ähnlich wie bei der Vorhand nach hinten gestreckt.
  • Wurf: Den Arm nach hinten spannen und dann in einer ähnlichen Bewegung wie beim Baseballwurf nach vorne bringen. Die Scheibe wird durch ein Schnippen des Handgelenks nach vorne freigegeben.

WheelEdit

Das Rad (auch als Todesrad bekannt) ähnelt einem Hammer oder Thumber, wird aber mit einem Rückhandgriff geworfen. Die Flugbahn ist ähnlich wie beim Hammer, beginnt aber senkrechter und fällt schneller.

  • Griff: Identisch mit dem Rückhandgriff.
  • Wurf: Der Wurf beginnt mit der Hand knapp über der Schulter, die so gedreht wird, dass die Scheibe fast senkrecht steht und die Oberseite der Scheibe zum Kopf des Werfers zeigt. Der Arm wird vor dem Werfer gestreckt und mit einem Handgelenkssprung in der Rückhand losgelassen.

RainbowEdit

Der Rainbow (auch “Matador” genannt) wird aus einer normalen Rückhandstellung gestartet, aber mit einer weiten, geraden Armbewegung, so dass der Abwurfpunkt direkt über dem Kopf des Werfers liegt (der Name kommt von der weiten, geraden Armbewegung, die einem weiten Bogen folgt). Die Scheibe wird fast senkrecht zum Boden abgeworfen und fliegt wie ein Hammer aus der Hand (also wie ein Linkshänder-Hammer für einen Rechtshänder). Sie unterscheidet sich vom Wheel dadurch, dass sie aus der Rückhandposition abgeworfen wird (also seitwärts statt vorwärts), und dass sie mit geradem Arm und Handgelenk abgeworfen wird, während beim Wheel beides gebeugt werden muss. Er kann als das Rückhand-Äquivalent eines Hammers gesehen werden, während das Rad das Rückhand-Äquivalent eines Scoobers wäre.

  • Griff: Identisch mit einer Rückhand.
  • Wurf: Der Wurf beginnt mit einer normalen Rückhandstellung, aber anstatt den Arm in einem weiten horizontalen Bogen zu drehen, wird er senkrecht zum Boden gedreht, um einen Abwurfpunkt über dem Kopf des Werfers zu erreichen. Das Handgelenk kann leicht gebeugt werden, um die Rotationsebene der Scheibe am Abwurfpunkt zu verändern.

BladeEdit

Die Blade ist ein Wurf, der weder als rechts oben noch als oben unten klassifiziert werden kann, weil die flache Ebene der Scheibe nicht relativ parallel zum Boden, sondern relativ senkrecht zum Boden ist. Bei diesem Wurf schneidet die Scheibe wie eine Klinge durch die Luft und hat nicht den gleichen Auftrieb wie die meisten anderen Würfe.

  • Griff: Der Griff ist normalerweise wie ein Vorhand- oder Hammergriff.
  • Wurf: Der Wurf ist wie eine Vorhand, außer dass die Scheibe gerade nach oben und unten gehalten wird, anstatt flach auf dem Boden zu liegen. Sie wird nach oben und vorne geworfen und fliegt ähnlich wie ein normales Projektil. Er wird verwendet, um über jemanden hinweg zu werfen, aber so, dass die Scheibe schnell wieder beim Empfänger ankommt.

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