Die Vorstellung, ein Dungeon Master in einem Tabletop-Rollenspiel zu sein, ist verständlicherweise ziemlich entmutigend. Ein Tisch voller Leute, die einen ständig anstarren, jedem Wort lauschen und mit der Grazie eines außer Kontrolle geratenen Sattelschleppers unbeholfen durch ihre gut erdachte Welt stolpern? Ein Albtraum für jeden. Aber keine Sorge! Du schaffst das. Wir schaffen das – gemeinsam.
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Ich werde dir jetzt sagen… Die drei goldenen Regeln des DMing.
Es geht nicht um dich, sondern um die Spieler
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Sag es mit mir, angehender Dungeon Master: Es geht nicht um dich. Es ist verlockend zu denken, dass das Spiel sich im Großen und Ganzen um dich dreht, weil alle dir ihre Aufmerksamkeit schenken und auf jedes deiner Worte hören. “Nein!” sage ich und schlage dir dein wunderschön geschriebenes World-Building aus deiner perfekt manikürten Hand. It is not. Es geht um die Spieler.
Wollen Ihre Spieler ein Hack-and-Slash-Dungeon-Crawl? Geben Sie ihnen endlose Monster und schreiben Sie ein paar dicke Beschreibungen für den Fall, dass der Barbar einen kritischen Treffer landet und der Kopf des Goblins in einem Blutregen explodiert, während Ihre Axt durch ihn hindurchdonnert, in den Baum dahinter kracht und ein riesiges Stück Holz abschneidet.
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Wollen sie eine wahnsinnig komplizierte, kooperative Geschichte mit einer Reihe ihrer Lieblings-NSCs, die jeden zweiten Tag auftauchen? Sie wollen einen Familienstammbaum erstellen und die Karte ausarbeiten, indem Sie Ihre Spieler nach detaillierten Dingen befragen, z.B. welche Unternehmen Ihrer Familie in dieser Stadt gehören und wie genau Ihr Großonkel ermordet wurde?
Die Realität ist, dass die meisten Gruppen eine Mischung aus beidem wollen, in mehr oder weniger großen Mengen. Jede Spielergruppe ist anders und sie wollen unterschiedliche Dinge. Wenn man ihnen geben kann, was sie wollen, werden sie glücklich sein. Glückliche Spieler sind glückliche Menschen, und glückliche Menschen bringen Snacks mit, für die man nicht bezahlen muss. Wenn Sie wirklich frustriert sind, weil die Spieler nicht das tun, was Sie wollen – nehmen Sie es hin. Es geht nicht um Sie.
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Verstehen Sie mich nicht falsch: Ich sage nicht, dass Sie kein schönes World Building schreiben oder perfekt manikürte Hände haben sollten. Aber was ich damit sagen will, ist, dass du ein Problem hast, wenn du die Spieler nur in dein Spiel locken willst, damit sie deine perfekt vorbereitete Welt bewundern können, und sie dir jeden perfekt vorbereiteten Moment übel nehmen, weil sie einfach nur ihre Faust in den Torso eines Eulenbären stecken und ein funkelndes Amulett herausziehen wollen. Ändern Sie, was Sie tun, oder treten Sie zurück und lassen Sie jemand anderen den Spielleiter machen.
Sie müssen die Spieler an die erste Stelle setzen. Sie sind dir zumindest zahlenmäßig überlegen.
Stehle alles, entschuldige dich nie
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Eigenes Material zu finden ist schwer. Es gibt so viele tolle Geschichten da draußen, die darauf warten, erzählt zu werden, und du könntest derjenige sein, der sie erzählt. Aber du bist ein vielbeschäftigter Mensch und hast viel zu tun. Zum Glück habe ich eine Lösung: Stehlen (auch bekannt als Diebstahl). Nur um das klarzustellen: Ich spreche mich ausdrücklich dafür aus, dass du Ideen von anderen Leuten klaust und sie als deine eigenen ausgibst.
Klau schonungslos. Klau aus dem Fernsehen und aus Filmen. Klau aus Büchern und Comics. Klau von einem anderen D&D-Spiel, das du auf Twitch gesehen hast. Hör zu: Hör einfach auf, dich wie ein Tugendbold zu benehmen und klau verdammt noch mal alles. Ich meine es todernst und es wird dich zu einem besseren Dungeon Master machen, wenn du das tust.
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Nimm deinen Lieblingscharakter aus etwas, das du gelesen oder gesehen hast und gib ihm ein Schwert statt einer Waffe. Bumm! Du hast einen NSC. Nimm die schockierende Wendung am Ende deiner Lieblingskrimiserie, aber sieh zu, dass sie in einem friedlichen Dorf oder Weiler stattfindet. Bam! Du hast eine Handlung. Ändern Sie vielleicht das Geschlecht des Charakters oder den Namen des Makkofins oder etwas anderes, wenn Sie befürchten, dass die Leute alles wiedererkennen. Aber ich rate dir, dass sie es nicht erkennen werden, weil sie zu sehr damit beschäftigt sein werden, es zu genießen.
Einmal habe ich die gesamte Handlung von Metroid Prime (ein großartiges Spiel! -Ed) gestohlen und sie als mein eigenes komplettes Abenteuer präsentiert. Ich habe sogar die Karten von Hand nachgebaut (ich war in der Highschool und hatte viel Zeit). Auch Sie können diese Art von ekelhaftem und unnachsichtigem Dieb sein, oder wie man am Spieltisch sagt, “ein verdammt guter DM”. Und es gab noch nie eine bessere Zeit für regelrechten Diebstahl, da so viele Ressourcen digital verfügbar sind – und das kostenlos.
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In einem kürzlichen D&D 5E Spiel untersuchten meine Spieler eine heruntergekommene Hütte am Rande einer Landstadt. Wir spielten mit dem digitalen Roll20-Tabletop, also brauchte ich einen Kartenhintergrund zum Anzeigen. Ich hatte weder die Zeit noch die Fähigkeiten, selbst einen zu erstellen, aber ich hatte genau das Richtige: Diebstahl. In einem Pathfinder-Abenteuer namens Rise of the Runelords, das ich zuvor gelesen hatte, gibt es eine ähnliche Hütte, die von Hinterwäldler-Mutanten-Ogern bewohnt wird, also schaute ich nach und fand heraus, dass eine freundliche Seele auf DeviantArt ihre eigene Version dieser Karte gemacht hatte, stahl sie und lud sie in Roll20 hoch.
Dann habe ich einfach den bestehenden Pathfinder-Abenteuertext verändert (gestohlen) und die Monster durch meine eigenen ersetzt, damit es in die Geschichte passte, die ich erzählte. Und niemand hat es gemerkt! Bis jetzt, falls ihr das hier lest. Sorry not sorry.
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Don’t Worry, Keep Playing
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Kein Plan überlebt die Schlacht – und keine Handlung überlebt die Spieler. Es passiert. Die Spieler werden tun, was sie wollen, sich an einem harmlosen Wort festhalten, das du gesagt hast, das aber eigentlich nichts bedeutet, sich auf ein Detail versteifen oder beschließen, dass dein erwerbstätiger Oger-NSC böse sein muss, weil alle Oger böse sind (hör auf, Leute nach ihrer Rasse zu beurteilen, Tom). Vielleicht taucht eine Regelfrage auf, die den Tisch zum Stillstand bringt, während fünf weitere Bücher aus dem Regal geholt werden, um Querverweise zu ziehen.
Das passiert, und man kann es nicht vermeiden. Das Wichtigste ist, sich daran zu erinnern: Machen Sie sich keine Gedanken darüber, und spielen Sie weiter. Es ist möglich, sich von einem verlorenen Schwung in einem Spiel zu erholen, aber meiner Erfahrung nach ist es schwierig, die Spieler wieder in die richtige Stimmung zu bringen, wenn sie erst einmal aus dem Gleichgewicht sind. Das ist einfach die Art und Weise, wie unser Gehirn arbeitet.
Anmerkung
Wenn eine Regelfrage auftaucht, die das Spiel zu stoppen droht, entscheiden Sie zugunsten der Spieler (das ist in Ordnung!), aber sagen Sie: “Wir werden nach dem Spiel darüber sprechen und entscheiden, wie es das nächste Mal funktionieren wird”, und spielen Sie weiter. Wenn Sie mit einer Nebenhandlung in eine Sackgasse geraten sind, seien Sie ehrlich zu Ihren Spielern. Sagen Sie: “Ich habe für diesen Wald nichts vorbereitet. Wir müssen in einem späteren Spiel darauf zurückkommen”, und spielen Sie weiter. Wenn Sie ehrlich, transparent und konsequent sind, machen Ihre Spiele mehr Spaß.
“Aber was ist, wenn die Spieler meine Geschichte kaputt machen und ich in Panik gerate?”, sagen Sie und flüstern verzweifelt in der Küche, während Sie zum achten Mal in dieser Stunde “Ihr Getränk auffüllen”. Spielen Sie mit, und beziehen Sie das, was die Spieler tun, in das Abenteuer ein, wenn Sie können. Spieler lieben diesen Scheiß (ja, das tut ihr, ihr Spieler da draußen).
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Sind sie auf den NSC fixiert? Bringen Sie sie dazu, ihn anzubeten, und töten Sie den NSC dann brutal, wenn er ihnen ans Herz gewachsen ist. Ist einer von ihnen fest davon überzeugt, dass dieser seltsam geformte Stein, den du zufällig auf einem Beutetisch gewürfelt hast, magisch ist? Mach ihn magisch. Das ist in Ordnung! Es muss nichts wahnsinnig Übermächtiges sein: Es geht darum, dass sie Spaß haben und das Gefühl, dass ihre Handlungen wichtig sind. (Lassen Sie später den Hauptbösewicht den magischen Gegenstand stehlen.)
Schrecken Sie nicht davor zurück, ein vorgefertigtes Abenteuer zu verändern. Ihre Spieler werden es nie erfahren.
Es ist nicht immer leicht, einfach mit der Hand zu winken und weiterzumachen, denn es kann sich oft so anfühlen, als hätten Sie entweder versagt oder als würde Ihre harte Arbeit ignoriert werden (siehe Goldene Regel Nr. 1!). Als ich anfing, als Spielleiter zu arbeiten, geriet ich oft in erbitterte Regelstreitigkeiten mit meinen Highschool-Freunden oder warf ihnen immer größere Monster an den Kopf, je weiter sie sich von meiner sorgfältig konstruierten Eisenbahn eines Plots entfernten.
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Es ist etwas, das Zeit braucht, und du wirst es herausfinden, wenn du es weiter versuchst, bis du es so reibungslos machst, dass es niemandem mehr auffällt. Und wenn alle zu viel Spaß haben, um zu bemerken, dass du es dir nach und nach ausdenkst und dich in einem konstanten, aber unsichtbaren Zustand absoluter Panik befindest, nun – dann weißt du, dass du ein ziemlich guter DM geworden bist.
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Das Internet ist voll mit Ratschlägen, wie man ein guter DM wird, und es gibt keine Patentlösung. Aber es tut nie weh, mehr zu lernen, und wenn du nach ein paar guten Anlaufstellen suchst, zeige ich dir ein paar meiner Favoriten.
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Rollenspieltipps: Dies ist ein wöchentlicher Newsletter, der zum Teil von der Crowdsourcing-Gruppe stammt und zum Teil kuratiert wird, in dem DMs sich gegenseitig Fragen stellen und Tipps austauschen. Es gibt jede Menge zufällig generierte Tische, neue und verrückte Ideen für den Umgang mit grundlegenden Mechaniken und Ratschläge für den Aufbau von Welten, Tischaufstellungen und mehr. Du kannst es dir hier ansehen und die früheren Ausgaben hier durchblättern.
Der Dungeon Bastard: Bill “The Dungeon Bastard” Cavalier ist eine großartige Lektüre, wenn du auf die “Ich greife die Dunkelheit an”-Schule des DMing stehst, mit einem echten Fokus auf Old-School-Geschmack, Monstern, die Gold aus sich herausspritzen, wenn sie sterben, und natürlich Dungeon Crawling.
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Gnome Stew: Dieser Blog wird von einem Team von Gamemastern geschrieben und es dreht sich (wenig überraschend) alles um Game Mastering. Schauen Sie sich diesen Blog an, um wirklich solide Ratschläge zu einer Reihe von Themen zu erhalten – nicht alle davon mögen für Sie relevant sein, aber es ist trotzdem eine großartige Quelle.
Play Dirty: Dieses Buch, geschrieben von John Wick, ist eine meiner Lieblingsressourcen für DMing. Ich würde nicht empfehlen, dass Dungeon-Master, die zum ersten Mal spielen, dieses Buch in die Hand nehmen und alle Ratschläge sofort umsetzen, aber wenn du erst einmal Fuß gefasst hast, zeigt dir dieses Buch, wie du deinen Spielern den Boden unter den Füßen wegziehen kannst. Es ist eine brutale Lektüre.
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Tim Colwill ist der Gründer von Point & Clickbait, einer satirischen Website über Videospiele, und einer der Mitbegründer von Ten Copper, einer Website über Rollenspiele, Brettspiele und alles Tabletop. Du kannst ihn hier auf Twitter anrufen.
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