RPGBOT – DnD 5e – Das Halb-Ork-Handbuch

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Letzte Aktualisierung: 5. Juni 2020

VORHERIGER HINWEIS: RPGBOT durchläuft derzeit ein umfangreiches Update für DnD 5e Inhalte, um Regeländerungen und neue Inhalte, die durch Tasha’s Cauldron of Everything eingeführt wurden, zu berücksichtigen. Bitte haben Sie etwas Geduld, während diese Änderungen vorgenommen werden. Ich betreibe diese Seite als Hobby und habe am selben Tag wie alle anderen Zugang zum Buch bekommen und ich beeile mich, so schnell wie möglich aufzuholen. Bitte überprüfen Sie das Datum der letzten Aktualisierung unterhalb des Titels jeder Seite. Wenn die Seite vor dem 17. November aktualisiert wurde, ist sie noch nicht mit dem neuen Inhalt versehen worden. Um zu sehen, was ich noch erledigen muss, um mit dem von Tasha gleichzuziehen, sehen Sie sich meine To-Do-Liste an. Um über laufende Aktualisierungen informiert zu werden, folgt mir bitte auf Twitter.

Haftungsausschluss

RPGBOT verwendet das Farbkodierungsschema, das unter den Pathfinder-Bauhandbüchern üblich geworden ist und das einfach zu verstehen und auf einen Blick zu lesen ist.

  • Rot: Schlechte, nutzlose Optionen oder Optionen, die extrem situationsabhängig sind.
  • Orange: OK-Optionen, oder nützliche Optionen, die nur unter seltenen Umständen zutreffen.
  • Grün: Gute Optionen.
  • Blau: Fantastische Optionen, oft essentiell für die Funktion deines Charakters.

Ich werde keine Inhalte von Drittanbietern einbeziehen, einschließlich der Inhalte von DMs Guild, selbst wenn es meine eigenen sind, weil ich nicht davon ausgehen kann, dass dein Spiel Inhalte von Drittanbietern oder Homebrew zulässt. Ich werde auch keine Inhalte aus dem Unearthed Arcana behandeln, weil es noch nicht fertiggestellt ist und ich nicht garantieren kann, dass es in euren Spielen verfügbar sein wird.

Die unten angebotenen Ratschläge basieren auf dem aktuellen Stand der Meta zur Charakteroptimierung, als der Artikel zuletzt aktualisiert wurde. Dieser Artikel wird entsprechend aktualisiert, sobald es die Zeit erlaubt.

Einleitung

Halb-Orks sind ein leicht zu übersehendes Volk. Ihre rassischen Eigenschaften neigen dazu, sie in einfache kriegerische Konstruktionen zu pressen, und in den meisten Szenarien sind Orks barbarische Wilde, so dass sogar die Hintergrundgeschichten der Charaktere dazu neigen, in eine unglaublich enge Reihe von Optionen gezwungen zu werden. Halb-Orks haben keine Unterrassen, und im Gegensatz zu den Halb-Elfen haben wir keine Varianten gesehen, also bietet die Rasse wenig Flexibilität. Man kann nur so oft einen Halb-Ork-Barbaren schreiben, der unter Orks aufgewachsen ist, oder einen Halb-Ork-Kämpfer, der unter Menschen aufgewachsen ist, und trotzdem einen denkwürdigen Charakter haben.

Aber nur weil die eingebauten, veröffentlichten Optionen einer Rasse begrenzt sind, heißt das nicht, dass die Möglichkeiten für deine Geschichte begrenzt sind. Es ist völlig in Ordnung, einen Halb-Ork-Barbaren zu spielen, der von seiner Ork-Familie aufgezogen wurde; es ist nichts falsch an dieser offensichtlichen Charakteroption. Aber scheuen Sie sich nicht, etwas Ungewöhnliches zu spielen. Vielleicht ist dein Halb-Ork ein Buchhalter und geht auf Abenteuertour, so wie Menschen in der realen Welt auf Wochenend-Campingausflüge gehen.

Mechanisch gesehen ist der Halb-Ork eine einfache Wahl. Ohne Entscheidungspunkte und mit der Versicherung der Unerbittlichen Ausdauer ist er eine großartige Option für neue Spieler. Aber lasst euch davon nicht abschrecken, wenn ihr ein Veteran seid: Der Halb-Ork ist immer noch eine solide Rassenoption für einige Builds, und wenn ihr kritische Treffer mögt, gibt es keine andere Rasse, die sich so leicht für ein Build mit kritischen Treffern eignet.

Wenn ihr kritische Treffer absolut liebt, ist ein Halb-Ork mit einer Kombination aus Barbar und Kämpfer (Champion) ein großartiges Build. Rücksichtsloser Angriff und Kritisch verbessern machen es sehr wahrscheinlich, dass du in einer Runde einen kritischen Treffer landest, und mit Wilden Angriffen, Brutalem Kritischen Treffer und einer Großaxt würfelst du einen Haufen d12 auf einmal.

Klassen (Standardregeln)

Dieser Abschnitt geht davon aus, dass du nicht die Option “Anpassen der Regeln für deine Herkunft” aus Tashas Kessel von allem benutzt. Wenn du diese Regeln verwendest, scrolle zum vorherigen Abschnitt.

Kunstfertiger

Keine Intelligenzerhöhung.

Barbarier

Die offensichtlichste Option, der Halb-Ork wurde für den Barbaren maßgeschneidert. Stärke und Konstitution sind perfekte Fähigkeitswerterhöhungen, aber das sind noch nicht alle Vorteile. Die Beherrschung von Einschüchterung gibt dir eine Option in sozialen Situationen, in denen der Barbar normalerweise wenig zu tun hat. Unerbittliche Ausdauer hilft dir, trotz Dingen wie Rücksichtsloser Angriff am Leben zu bleiben, und Wilde Angriffe gibt dir eine spaßige Vorschau auf Brutale Kritische Angriffe (und sie lassen sich stapeln, was noch besser ist).

Barde

Befähigung in Einschüchterung ist nett, aber es ist wirklich nicht genug. Du könntest es mit einem Barden der Tapferkeit versuchen, aber in mittlerer Rüstung ist ein auf Stärke basierender Build sehr MAD, weil du 14 in Geschicklichkeit und gute Werte in Stärke, Konstitution und Charisma brauchst, was sehr schwer zu erreichen ist.

Kleriker

Der normale Halb-Ork bekommt keinen Weisheitszuwachs, also ist der Kleriker eine schwere Wahl. Zeichen der Erkenntnis verbessert deine Lebensfähigkeit als Kleriker beträchtlich, aber bedenke, dass Zeichen der Erkenntnis alle deine rassischen Eigenschaften ersetzt, so dass alles Mechanische, das du am Halb-Ork magst, verloren geht.

Druide

Wilde Angriffe und Unerbittliche Ausdauer funktionieren beide in wilder Form, was den normalen Halb-Ork etwas tödlicher und widerstandsfähiger macht, also ist Kreis des Mondes eine Option. Für andere Kreise sollte man “Zeichen des Findens” in Betracht ziehen.

Kämpfer

Der Halb-Ork eignet sich für jeden Kämpfer-Archetyp. Auf Stärke basierende Builds sind in schwerer Rüstung leicht zu bewerkstelligen, und wenn ihr auf einen Schild verzichten wollt, hilft euch “Unerbittliche Ausdauer”, zusätzlich zum Konstitutionsanstieg am Leben zu bleiben. Wilde Angriffe” ist besonders für Champions lohnend, und obwohl ihr keine “Rücksichtsloser Angriff” oder “Brutaler kritischer Treffer” wie der Barbar erhaltet, erhält der Kämpfer auf hohen Stufen insgesamt 4 Angriffe, und wenn ihr Feinde am Boden liegend stoßt, erhaltet ihr immer noch einen Vorteil auf eure Angriffe gegen sie, so dass ihr immer noch zahlreiche kritische Treffer mit hohem Schaden erzielen könnt.

Mönch

Keine Erhöhungen für Geschicklichkeit oder Weisheit, und auf Stärke basierende Mönche sind einfach nicht lebensfähig. Wilde Angriffe sieht gut aus mit der Anzahl der Angriffe, die man von Flurry of Blows oder Martial Arts erhält, aber Mönche kommen eher mit zahlreichen kleinen Angriffen aus als mit großen Angriffen mit hohem Schaden.

Paladin

Nicht so eine einfache Wahl wie der Barbar oder der Kämpfer, aber immer noch eine gute Option. Charisma ist zwar sehr hilfreich für den Paladin, aber er braucht nicht unbedingt eine Erhöhung auf Stufe 1. Stufe. Stärke und Konstitution funktionieren gut, und Einschüchterung erspart dir eine Fertigkeitsstufe, wenn du als Gesicht deiner Gruppe fungierst.

Waldläufer

Stärkebasierte Builds sind schwierig, aber möglich. Der Halb-Ork wäre nicht meine erste Wahl für ein solches Build, aber es ist durchaus möglich.

Rogue

Keine Erhöhung der Geschicklichkeit, und Wilde Angriffe sind viel uninteressanter, wenn man keine Großaxt benutzt.

Sorcerer

Keine Charisma-Erhöhung.

Warlock

Keine Charisma-Erhöhung.

Zauberer

Keine Intelligenzsteigerung.

Halb-Ork Feats

Orkischer ZornXGtE

Eine gute Option, wenn man einen ungeraden Fähigkeitswert in Stärke oder Konstitution hat (aber nicht beides), aber das ist nichts, was man unbedingt haben muss. Die zweite Kugel ist höchstens 1d12 zusätzlicher Schaden pro kurzer Rast, und die letzte Kugel kann nur einmal pro kurzer Rast ausgelöst werden, weil “Unerbittliche Ausdauer” nur einmal pro kurzer Rast funktioniert.

ProdigyXGtE

Besser als das Kunststück “Geschickt” in vielerlei Hinsicht und absolut spektakulär für Fertigkeiten, auf die man sich stark verlässt, wie Athletik, Wahrnehmung und Schleichen.

Drachenmale

Drachenmale werden in Eberron ausführlich beschrieben: Rising from the Last War. Drachenmale ersetzen die Rasseneigenschaften der Halb-Orks vollständig, so dass Drachenmale in vielerlei Hinsicht als eine von den Halb-Orks getrennte Rasse betrachtet werden sollten. Sie haben immer noch Zugang zu den gleichen rassischen Fähigkeiten, aber ihre Klassenoptionen sind sehr unterschiedlich.

Mark of Finding

Konstitution und Weisheit ist eine schwierige Kombination für jede Klasse außer dem Kleriker und dem Druiden. Ohne einen Fähigkeitsboost für Stärke oder Geschicklichkeit wirst du lange Zeit offensiv zurückbleiben. Du könntest einen anständigen Mönch oder Waldläufer abgeben, vorausgesetzt, dass du damit einverstanden bist, mit deinen Angriffen etwas weniger effektiv zu sein. Zu den Eigenschaften von “Zeichen des Findens” gehören Dunkelheitssicht, ein Bonus auf Wahrnehmung und Überleben sowie einige interessante angeborene Zaubereioptionen. Wenn deine Klasse Zauberei gewährt, erhältst du Zugang zu einigen interessanten Zaubern. Die meisten der Optionen sind Wahrsagezauber. Einige stehen Klerikern nicht zur Verfügung, während andere Druiden nicht zur Verfügung stehen, und viele stehen Waldläufern nicht zur Verfügung, so dass alle drei Klassen mehrere aufregende neue Optionen erhalten. Egal, für welche Klasse ihr euch entscheidet, ihr solltet auf jeden Fall die Fertigkeit “Wahrnehmung” erlernen, um besonders aufmerksam zu sein.

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