Comment être un grand maître du donjon

Tim Colwill

Photo de Mitaukano |

L’idée d’être un maître du donjon dans un RPG sur table est, de manière compréhensible, assez intimidante. Une table pleine de gens qui vous regardent constamment, qui écoutent chacun de vos mots, qui trébuchent maladroitement dans votre monde bien conçu avec toute la grâce d’un semi-remorque hors de contrôle ? Un cauchemar pour tout le monde. Mais ne vous inquiétez pas ! Tu t’en occupes. Nous l’avons fait – ensemble.

Vidéo récente

Ce navigateur ne supporte pas l’élément vidéo.

Je vais vous dire… Les trois règles d’or du DMing.

Il ne s’agit pas de vous, il s’agit des joueurs

G/O Media peut recevoir une commission

Publicité

Dites-le avec moi, aspirant maître de donjon : il ne s’agit pas de vous. Il est tentant de penser que, parce que tout le monde fait attention à vous et écoute vos moindres paroles, le jeu est, grosso modo, à propos de vous. “Non !” Je dis, en giflant votre construction du monde magnifiquement écrite de votre main parfaitement manucurée. Ce n’est pas le cas. Il s’agit des joueurs.

Vos joueurs veulent-ils un hack-and-slash dungeon crawl ? Donnez-leur des monstres sans fin et préécrivez un texte descriptif trapu pour le moment où le barbare obtient un crit et que la tête du gobelin explose dans une pluie de sang alors que votre hache tonne à travers elle, s’écrasant sur l’arbre derrière et découpant un énorme morceau de bois.

Publicité

Est-ce qu’ils veulent une construction d’histoire collaborative follement complexe avec un casting de leurs PNJ préférés se montrant tous les deux jours ? Dressez cet arbre généalogique et étoffez cette carte, en interrogeant vos joueurs sur des choses détaillées telles que les entreprises que possède exactement votre famille dans cette ville et comment diriez-vous que votre grand-oncle a été assassiné, exactement ?

La réalité est que la plupart des groupes veulent un mélange des deux, en plus ou moins grande quantité. Chaque groupe de joueurs est différent et ils veulent des choses différentes. Si vous pouvez leur donner ce qu’ils veulent, ils seront heureux. Des joueurs heureux sont des gens heureux, et des gens heureux apportent des snacks que vous n’avez pas à payer. Si vous vous sentez vraiment frustré parce que les joueurs ne font pas ce que vous voulez, faites-vous une raison. Il ne s’agit pas de vous.

Publicité

Mais ne vous méprenez pas : je ne dis pas que vous ne devez pas écrire de belles constructions de monde ou avoir des mains parfaitement manucurées. Mais ce que je dis, c’est que si vous ne voulez que des joueurs dans votre jeu pour qu’ils puissent admirer votre construction de monde parfaitement pré-écrite, et qu’ils en veulent à chaque moment parfaitement pré-écrit parce que tout ce qu’ils veulent faire, c’est mettre leur poing dans le torse d’un hibou-ours et en sortir une amulette étincelante, alors vous avez un problème. Changez ce que vous faites, ou retirez-vous et laissez quelqu’un d’autre diriger.

Vous devez faire passer les joueurs en premier. Ils sont plus nombreux que vous, si rien d’autre.

Volez tout, ne vous excusez jamais

Publicité

Il est difficile de trouver son propre matériel. Il y a tellement de bonnes histoires qui attendent d’être racontées, et bien sûr, vous pourriez être celui qui les raconte. Mais vous êtes une personne occupée et vous avez de la merde à faire. Heureusement, j’ai la réponse : le vol (également appelé vol). Pour être clair : je préconise explicitement que vous voliez des idées à d’autres personnes et que vous les présentiez comme les vôtres.

Volez sans relâche. Volez de la télévision et des films. Volez des livres et des bandes dessinées. Volez d’un autre jeu D&D que vous avez regardé sur Twitch. Écoutez : arrêtez d’agir comme une sainte-nitouche et volez tout ce qui vous tombe sous la main. Je suis mortellement sérieux et cela fera de vous un meilleur maître de donjon si vous faites cela.

Publicité

Prenez votre personnage préféré dans quelque chose que vous avez lu ou regardé et donnez-lui une épée au lieu d’un pistolet. Bam ! Vous avez un PNJ. Utilisez ce rebondissement choquant de la fin de votre série policière préférée, mais placez-le dans un village ou un hameau paisible à la place. Bam ! Vous avez une intrigue. Changez peut-être le sexe du personnage ou le nom du macguffin si vous avez peur que les gens le reconnaissent. Mais mon conseil est qu’ils ne le feront pas, parce qu’ils seront trop occupés à l’apprécier.

Une fois, j’ai volé toute l’intrigue de Metroid Prime (un jeu génial ! -Ed) et je l’ai présentée comme ma propre aventure complète. J’ai même recréé les cartes à la main (j’étais au lycée et j’avais beaucoup de temps). Vous aussi, vous pouvez être ce genre de voleur dégoûtant et sans repentance, ou comme on les appelle autour de la table, “un sacré bon DM”. Et il n’y a jamais eu de meilleur moment pour le vol pur et simple, avec tant de ressources disponibles numériquement – et gratuitement.

Publicité

Dans une récente partie de D&D 5E, mes joueurs ont enquêté sur une cabane délabrée à la périphérie d’une ville de campagne. Nous jouions en utilisant le plateau numérique Roll20, j’avais donc besoin d’un fond de carte à afficher. Je n’avais ni le temps ni les compétences pour en fabriquer un moi-même, mais j’avais ce qu’il me fallait : du vol. Il y a une cabane similaire habitée par des ogres mutants beaufs dans une aventure Pathfinder appelée Rise of the Runelords que j’avais déjà lue, alors j’ai cherché, j’ai trouvé qu’une bonne âme sur DeviantArt avait fait sa propre version de cette carte, l’a volée et l’a téléchargée dans Roll20.

Puis j’ai simplement modifié (volé) le texte d’aventure Pathfinder existant et remplacé les monstres par les miens pour que ça colle à l’histoire que je racontais. Et personne n’a été le plus sage ! Jusqu’à maintenant, si vous lisez ceci. Désolé pas désolé.

Avertissement

Ne vous inquiétez pas, continuez à jouer

Avertissement

Aucun plan ne survit à la bataille – et aucune intrigue ne survit aux joueurs. Cela arrive. Les joueurs feront ce qu’ils veulent, s’accrochant à un mot anodin que vous avez dit et qui ne veut en fait rien dire, faisant une fixation sur un détail, ou décidant que votre PNJ ogre salarié doit être maléfique parce que tous les ogres le sont (arrête de faire du profilage racial, Tom). Peut-être qu’une question de règles surgira et arrêtera la table froide pendant que cinq autres livres seront tirés de l’étagère pour faire des références croisées.

Cela arrive et vous ne pouvez pas l’éviter. L’important est de se souvenir de ceci : ne pas s’en inquiéter et continuer le jeu. Il est possible de récupérer un élan perdu dans un jeu, mais d’après mon expérience, une fois que tout le monde n’est plus dans le bon état d’esprit, il est difficile de les ramener. C’est juste la façon dont nos cerveaux fonctionnent.

Advertisement

Si une question de règles surgit et menace d’arrêter la partie, tranchez en faveur des joueurs (c’est bien !) mais dites “Nous en parlerons après la partie et déciderons comment cela fonctionnera la prochaine fois”, et continuez à jouer. Si vous êtes dans une impasse avec une intrigue secondaire, soyez honnête avec vos joueurs. Dites “Je n’ai rien préparé pour cette forêt. Nous devrons y revenir dans une prochaine partie”, et continuez à jouer. Le fait d’être franc, transparent et cohérent rend vos parties plus amusantes.

“Mais si les joueurs bousillent mon histoire et que je panique !” dites-vous en chuchotant frénétiquement dans la cuisine alors que vous “remplissez votre verre” pour la huitième fois de l’heure. Faites comme si de rien n’était, et intégrez ce que font les joueurs dans l’aventure s’ils le peuvent. Les joueurs adorent cette merde (ouais, vous le faites, vous les joueurs là-bas).

Publicité

Sont-ils fixés sur le PNJ ? Faites-les l’adorer, puis tuez brutalement le PNJ une fois qu’ils se sont attachés. L’un d’entre eux est absolument déterminé à ce que cette pierre de forme bizarre que vous avez jetée au hasard sur une table de butin soit magique ? Rendez-le magique. C’est bon ! Il n’est pas nécessaire que ce soit quelque chose de surpuissant : il s’agit pour eux de s’amuser et de sentir que leurs actions sont importantes. (Plus tard, demandez au méchant principal de voler l’objet magique.)

N’ayez pas peur de modifier une aventure pré-écrite. Vos joueurs ne le sauront jamais.

Il n’est pas toujours facile de faire un signe de la main et de foncer, car on peut souvent avoir l’impression d’avoir échoué ou de voir son dur labeur ignoré (voir règle d’or n°1 !). Quand j’ai commencé à faire du DM, j’entrais souvent dans des disputes de règles vraiment amères avec mes amis du lycée, ou je leur lançais des monstres de plus en plus gros à mesure qu’ils s’éloignaient de mon chemin de fer soigneusement construit d’une intrigue.

Publicité

C’est quelque chose qui prend du temps, et vous le comprendrez si vous continuez à essayer, jusqu’à ce que vous le fassiez si doucement que personne ne le remarque. Et quand tout le monde s’amuse trop pour remarquer que vous inventez au fur et à mesure et que vous êtes dans un état constant mais invisible de panique absolue, eh bien – c’est à ce moment-là que vous savez que vous êtes devenu un DM assez décent.

Lectures complémentaires

L’internet déborde de conseils sur la façon d’être un bon DM, et il n’y a pas de solution unique. Mais cela ne fait jamais de mal d’en apprendre plus, alors si vous cherchez d’excellents endroits pour commencer, laissez-moi vous montrer quelques-uns de mes favoris.

Publicité

Conseils pour le jeu de rôle : Il s’agit d’une newsletter hebdomadaire, partiellement crowdsourcée et partiellement curée, où les DM se posent des questions et échangent des astuces. Il y a des tas de tables générées aléatoirement qui sont lancées, des idées nouvelles et farfelues pour manipuler les mécaniques de base, et des conseils sur la construction du monde, la mise en place des tables, et plus encore. Vous pouvez le consulter ici et parcourir les anciens numéros ici.

Le Bâtard du Donjon : Bill “The Dungeon Bastard” Cavalier est une excellente lecture si vous êtes dans l’école de DMing “J’attaque les ténèbres”, avec un réel accent sur la saveur de la vieille école, les monstres qui pulvérisent de l’or quand ils meurent, et, bien sûr, le dungeon crawling.

Publicité

Gnome Stew : Ce blog est écrit par une équipe de maîtres de jeu et il est entièrement consacré au Game Mastering (sans surprise). Regardez ce blog pour des conseils vraiment solides sur une gamme de sujets – qui ne sont pas tous pertinents pour vous, mais c’est néanmoins une excellente ressource.

Play Dirty : Ce livre, écrit par John Wick, est l’une de mes ressources préférées sur le DMing. Je ne recommanderais pas aux maîtres de donjon débutants de se jeter dans ce livre et d’appliquer tous les conseils immédiatement, mais une fois que vous avez trouvé vos marques, ce livre vous montrera comment botter le cul de vos joueurs. C’est une lecture brutale.

Publicité

Tim Colwill est le fondateur de Point & Clickbait, un site web satirique sur les jeux vidéo, et l’un des cofondateurs de Ten Copper, un site web sur les jeux de rôle, les jeux de plateau et tout ce qui touche à la table. Vous pouvez l’appeler sur Twitter ici.

Publicité

Laisser un commentaire

Votre adresse e-mail ne sera pas publiée.