Nos problèmes

L’Odyssée de l’esprit est l’endroit où il est amusant de chercher des problèmes. Nos problèmes ne sont pas “pratiques”. Nous n’enseignons pas aux OMers comment résoudre un problème, nous leur apprenons à être des résolveurs de problèmes ! Chaque année, nous publions six problèmes originaux à long terme – cinq problèmes compétitifs pour les élèves de la maternelle au collège et un problème primaire pour les élèves de la maternelle au CE1. Chaque problème est original, comporte quelques limites à respecter et des catégories de notation. Il y a deux types de “problèmes” dans Odyssey of the Mind : Les problèmes à long terme et les problèmes spontanés. Pour en savoir plus sur nos problèmes, poursuivez votre lecture. Si vous cherchez une description des problèmes actuels, vous la trouverez ici. Voici un lien vers les problèmes passés.

Problèmes à long terme

Les problèmes à long terme sont le moteur qui propulse l’Odyssée de l’esprit. Les équipes choisissent leur problème lorsqu’elles rejoignent le programme et passent des semaines ou des mois à créer et développer leur solution. Chaque membre de l’équipe trouvera un rôle à jouer dans les nombreuses étapes de la résolution du problème, y compris le brainstorming, le dessin, la conception du décor, la conception technique, la rédaction des croquis et bien plus encore ! Les solutions sont présentées lors d’un spectacle en direct. Des milliers d’équipes du monde entier sélectionnent et résolvent le même problème, mais deux solutions ne sont jamais identiques ! Tout le monde apprend à penser au-delà de la boîte. Les problèmes à long terme sont différents chaque année mais ils se classent dans des catégories générales :

① Véhicule

Problème n°1 – Voyager à travers des parcours créatifs, atteindre des cibles, livrer des pièces et transporter des coéquipiers “à travers le ciel” ou “sous les mers” sont quelques-unes des tâches accomplies par des véhicules originaux fabriqués par les équipes. Les équipes utilisent des sources d’énergie inhabituelles et une ingénierie originale pour créer des véhicules qui, souvent, ne ressemblent pas à un véhicule ou ne se déplacent pas comme tel. Les OMers présentent un sketch original qui inclut généralement des personnages et des effets spéciaux, mais l’accent est mis sur le fonctionnement et le test du véhicule.

② Technique

Problème n°2 – La création d’un animal de compagnie robotisé, d’une Maison pop-up pas si hantée et d’appareils alimentés par des élastiques sont des problèmes techniques que nos équipes ont résolus. Le niveau de technologie dépend de l’équipe et va de l’ingénierie et de l’électronique de base à la robotique plus avancée. Les dispositifs techniques ont servi à produire des effets spéciaux, à distribuer du courrier et à améliorer la vie de personnes dans le besoin. Les OMers testent leurs appareils dans des performances souvent hilarantes.

③ Classics

problem3-72-lowrez-colorProblem #3 – Imaginez transformer l’histoire de la boîte de Pandore en jeu vidéo ou créer un original Travail perdu d’Héraclès ! Dans notre problème classique, les équipes écrivent et présentent des représentations théâtrales originales basées sur une œuvre de la littérature, de l’art, de la musique, de la culture ou de l’histoire classiques. Les sujets vont de l’évocation du passé à la révision et à la réécriture de l’histoire, tout en permettant aux OMers de se familiariser avec l’histoire du monde. Les solutions réfléchissent souvent à la majesté et à la sophistication des créations les plus marquantes et les plus durables de l’humanité.

④ Structure

Problème n°4 – Imaginez une structure de 15 grammes (½ once) faite de bois de balsa tenant et équilibrant une pile de poids tout en se faisant éperonner, tordre ou même briser. Chaque année, un nouveau problème exige d’une structure originale qu’elle résiste à une nouvelle épreuve de force en retenant un poids jusqu’à ce qu’elle se brise. Il n’est pas rare que des équipes expérimentées puissent supporter plus de 1 000 livres. Les OMers créent et présentent des performances allant du comique à l’extravagant où le test de leurs structures fait partie de l’action.

⑤ Performance

problem5-72-lowrez-colorProblème n°5 – Qu’il s’agisse de montrer le monde du point de vue d’un animal, de jouer un Food Court où tous les personnages d’une salle d’audience sont des aliments, ou de montrer des exclus sociaux sauvant la planète, vous pouvez être sûr que notre problème de performance sera amusant et inattendu. Dans leurs solutions, les équipes intègrent des éléments scéniques et dramatiques, des effets de lumière aux marionnettes en passant par des changements de décor élaborés. Des personnages originaux et des situations inhabituelles donnent aux OMers de nombreuses occasions de montrer leur créativité.

⑥ Primaire (K-2)

Problème primaire – Les équipes pourraient présenter leur propre festival d’art préhistorique ou un sketch où un personnage se réveille sans cesse à un endroit et à un moment différents. Les équipes présentent leurs solutions lors de tournois dans une vitrine non compétitive où elles interagissent avec des juges qui donnent leur avis. Les problèmes primaires sont conçus pour offrir aux jeunes OMers une expérience complète, amusante et instructive qui contribue à les initier à l’Odyssée de l’esprit.

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Problèmes spontanés

Ils ne sont pas résolus à long terme. Ils ne sont pas résolus à court terme. Ils sont résolus instantanément en utilisant la créativité spontanée. Les équipes s’entraînent et se préparent à l’expérience Spontané mais le problème Spontané réel qu’elles vont résoudre ne leur est pas révélé avant qu’elles n’entrent dans la pièce pour résoudre le problème ! L’expérience spontanée développe la rapidité d’esprit, la créativité, le travail d’équipe et la capacité à faire face à l’inattendu, qui sont tous des aspects éducatifs importants de l’Odyssée de l’esprit. Les équipes reçoivent une copie de leur problème et sont autorisées à poser des questions pendant leur temps de compétition. Les problèmes spontanés proviennent de trois catégories générales :

Verbal

Verbal Les problèmes spontanés exigent des équipes qu’elles donnent des réponses verbales, parlées, à des questions ou des invites, et ces réponses sont notées en fonction de leur créativité (ou de leur banalité) aux juges formés dans la salle.

Par exemple, on peut demander aux équipes : “Nommez des choses qui sont vertes”, ou on peut donner des articles ménagers au hasard et leur demander de présenter un sketch basé sur la prémisse suivante : “Quand il pleut, la chose la plus étrange arrive, je…” Les équipes n’ont généralement que quelques minutes pour réfléchir, puis on leur demande de fournir leurs solutions.

Manipulation

Manipulation Les problèmes spontanés nécessitent différents niveaux d’interaction physique entre les membres de l’équipe pour être résolus. Généralement, un problème spontané Hands-On met les équipes au défi de déplacer, de construire ou d’utiliser des objets fournis pour accomplir une tâche.

Les exemples de problèmes “Hands On” vont de la construction d’un pont à partir d’objets aléatoires qui s’étend le plus loin possible à la création d’un dispositif permettant de déplacer différentes balles sur différentes distances et dans des récipients de pointage, en passant par la conception d’un système de communication utilisant des objets aléatoires. Pour les problèmes pratiques, les équipes ont souvent quelques minutes pour concevoir, construire et tester leur solution avant d’effectuer la tâche pour obtenir des points. En plus des points pour l’achèvement des tâches, les équipes sont souvent notées sur leur travail d’équipe et leur créativité.

Combinaison

Ce type de problème combine un certain type d’activité physique et des réponses ou des invites verbales. Parmi les exemples de problèmes de “Combinaison”, on peut citer le fait que chaque membre de l’équipe fabrique un personnage à partir de papier d’aluminium et raconte ensuite une histoire en utilisant ces personnages, que l’équipe utilise des accessoires et des costumes et dise quelle pourrait être la légende de leur image, ou encore qu’elle ramasse des objets et dise une utilisation créative de ceux-ci. Les équipes ont généralement le temps d’examiner le matériel qui leur est fourni.

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