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- Le manuel du demi-orque
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Dernière mise à jour : 5 juin 2020
NOTEMPORAIRE : RPGBOT subit une mise à jour massive du contenu de DnD 5e pour tenir compte des changements de règles et du nouveau contenu introduit par le Chaudron de tout de Tasha. Veuillez être patient pendant que ces changements sont effectués. Je maintiens ce site comme un hobby, et j’ai eu accès au livre le même jour que tout le monde et je me dépêche de rattraper le retard aussi vite que possible. Veuillez vérifier la date de “Dernière mise à jour” sous le titre de chaque page. Si elle a été mise à jour avant le 17 novembre, elle n’a pas été mise à jour pour inclure le nouveau contenu. Pour voir ce qu’il me reste à faire pour rattraper le retard de Tasha, consultez ma liste de choses à faire. Pour surveiller les mises à jour en cours, suivez-moi sur Twitter.
Disclaimer
RPGBOT utilise le schéma de codage couleur qui est devenu commun parmi les manuels de construction Pathfinder, qui est simple à comprendre et facile à lire en un coup d’œil.
- Rouge : Des options mauvaises, inutiles, ou des options qui sont extrêmement situationnelles.
- Orange : Options OK, ou options utiles qui ne s’appliquent que dans de rares circonstances.
- Vert : Bonnes options.
- Bleu : Options fantastiques, souvent essentielles à la fonction de votre personnage.
Je n’inclurai pas de contenu tiers, y compris le contenu de DMs Guild, même si c’est le mien, car je ne peux pas supposer que votre jeu autorisera le contenu tiers ou le homebrew. Je ne couvrirai pas non plus le contenu d’Unearthed Arcana parce qu’il n’est pas finalisé, et je ne peux pas garantir qu’il sera disponible dans vos jeux.
Les conseils proposés ci-dessous sont basés sur l’état actuel de la méta d’optimisation des personnages au moment de la dernière mise à jour de l’article. Gardez à l’esprit que l’état de la méta change périodiquement au fur et à mesure que de nouveaux matériaux sources sont publiés et cet article sera mis à jour en conséquence lorsque le temps le permettra.
Introduction
Les demi-orques sont une race facilement négligée. Leurs traits raciaux ont tendance à les cataloguer dans des constructions martiales simples, et dans la plupart des paramètres, les orcs sont des sauvages barbares, donc même les backstories des personnages ont tendance à être forcées dans un ensemble incroyablement étroit d’options. Les demi-orques n’ont pas de sous-race, et contrairement aux demi-elfes, nous n’avons pas vu de variantes d’aucune sorte, donc la race offre peu de flexibilité. Il n’y a qu’un nombre limité de fois où vous pouvez écrire un barbare demi-orque élevé parmi les orcs ou un combattant demi-orque élevé parmi les humains et avoir un personnage mémorable.
Mais ce n’est pas parce que les options intégrées et publiées d’une race sont limitées que vos options d’histoire sont limitées. C’est tout à fait bien de jouer un barbare demi-orque élevé par sa famille orque ; il n’y a rien de mal avec l’option de personnage évident. Mais n’ayez pas peur d’opter pour quelque chose d’inhabituel. Peut-être que votre demi-orque est un comptable et part à l’aventure comme les gens du monde réel partent en week-end en camping.
Mécaniquement, le demi-orque est un choix simple. Sans points de décision et avec l’assurance fournie par l’Endurance implacable, c’est une excellente option pour les nouveaux joueurs. Mais ne laissez pas cet attrait vous décourager si vous êtes un vétéran : le demi-orque reste une option raciale solide pour certains builds, et si vous aimez les coups critiques, il n’y a pas d’autre race qui se prête à un build de coups critiques aussi facilement.
Si vous aimez absolument les coups critiques, un demi-orque avec une certaine combinaison de Barbare et de Combattant (Champion) est un excellent build. L’attaque téméraire et l’amélioration des coups critiques font qu’il est très probable que vous marquiez un coup critique dans un tour, et avec les attaques sauvages, les coups critiques brutaux et une greataxe, vous lancez un tas de d12 d’un coup.
Classes (règles par défaut)
Cette section suppose que vous n’utilisez pas l’option “Personnalisation de votre origine” règles présentées dans le Chaudron de tout de Tasha. Si vous utilisez ces règles, faites défiler jusqu’à la section précédente.
Artificier
Aucune augmentation de l’Intelligence.
Barbare
L’option la plus évidente, le Demi-Orque a été taillé sur mesure pour le barbare. La Force et la Constitution sont des augmentations de score de capacité parfaites, mais les avantages ne s’arrêtent pas là. La compétence en Intimidation vous donne une option dans les situations sociales où le barbare n’a généralement pas grand-chose à faire. L’Endurance implacable vous aidera à rester en vie malgré des choses comme l’Attaque téméraire, et les Attaques sauvages vous donnent un aperçu amusant de Critique brutal (et ils s’empilent, ce qui est encore mieux).
Barde
La compétence en Intimidation est bien, mais ce n’est vraiment pas suffisant. Vous pourriez essayer un Barde Valor, mais en armure moyenne, un build basé sur la Force est très MAD parce que vous avez besoin de 14 en Dextérité et de bons scores en Force, Constitution et Charisme, ce qui est très difficile à accomplir.
Cléric
Le Demi-Orque normal n’obtient pas d’augmentation de Sagesse, donc le Clerc est un choix difficile. Marque de découverte améliore considérablement votre viabilité en tant que clerc, mais n’oubliez pas que Marque de découverte remplace tous vos traits raciaux, donc tout ce qui est mécanique que vous aimez chez le Demi-Orc disparaît.
Druide
Attaque sauvage et Endurance implacable fonctionnent toutes deux en forme sauvage, ce qui rend le Demi-Orc standard légèrement plus mortel et plus durable, donc Cercle de la Lune est une option. Pour d’autres cercles, considérez la Marque de la découverte.
Combattant
Le Demi-Orque fonctionne pour tout archétype de combattant. Les builds basés sur la force sont faciles à faire en armure lourde, et si vous voulez renoncer à un bouclier, Relentless Endurance vous aidera à rester en vie en plus de l’augmentation de la Constitution. Attaques sauvages est particulièrement gratifiant pour les champions, et bien que vous n’obteniez pas Attaque téméraire ou Critique brutal comme le barbare, le combattant obtient un total de 4 attaques à des niveaux élevés, et si vous Poussez les ennemis couchés, vous bénéficiez toujours d’un avantage sur vos attaques contre eux, de sorte que vous pouvez encore faire de nombreux coups critiques à fort dégât.
Moine
Aucune augmentation de la Dextérité ou de la Sagesse, et les moines basés sur la Force ne sont tout simplement pas viables. Les attaques sauvages ont l’air sympa avec le nombre d’attaques que vous obtenez avec Flurry of Blows ou Martial Arts, mais les moines se débrouillent avec de nombreuses petites attaques plutôt qu’avec de grosses attaques à forts dégâts.
Paladin
Pas un choix aussi facile que le Barbare ou le Combattant, mais toujours une excellente option. Alors que le Charisme est très utile pour le Paladin, ils n’ont pas strictement besoin d’une augmentation au 1er niveau. La Force et la Constitution fonctionnent bien, et l’Intimidation vous permettra d’économiser une compétence si vous servez de Visage à votre groupe.
Ranger
Les builds basés sur la force sont difficiles, mais possibles. Le Demi-Orque ne serait pas mon premier choix pour un tel build, mais c’est absolument possible.
Rogue
Pas d’augmentation de la Dextérité, et les attaques sauvages sont beaucoup moins intéressantes quand vous n’utilisez pas une Greataxe.
Sorcier
Pas d’augmentation du Charisme.
Warlock
Pas d’augmentation du Charisme.
Mage
Aucune augmentation de l’Intelligence.
Half-orc Feats
Fureur orqueXGtE
Une bonne option si vous avez un score de capacité impair en Force ou en Constitution (mais pas les deux), mais ce n’est rien que vous devez avoir. La deuxième balle est au plus 1d12 dégâts supplémentaires par repos court, et la dernière balle ne peut se déclencher qu’une fois par repos court parce que l’Endurance implacable ne fonctionne qu’une fois par repos court.
ProdigeXGtE
Meilleur que l’exploit Habile à bien des égards, et absolument spectaculaire pour les compétences dont vous dépendez fortement comme l’Athlétisme, la Perception et la Furtivité.
Dragonmarks
Les Dragonmarks sont détaillés dans Eberron : Rising from the Last War. Les Dragonmarks remplacent entièrement les traits raciaux des demi-orques, donc à bien des égards, les Dragonmarks doivent être considérés comme des races distinctes des demi-orques. Vous avez toujours accès aux mêmes feats raciaux, mais vos options de classe sont très différentes.
Marque de découverte
La Constitution et la Sagesse est une combinaison difficile pour toute classe, à l’exception du Clerc et du Druide. Sans un boost de capacité à la Force ou à la Dextérité, vous serez à la traîne offensivement pendant un long moment. Vous pourriez faire un moine ou un rôdeur décent, en supposant que vous acceptiez d’être légèrement moins efficace avec vos attaques. Les caractéristiques de Mark of Finding comprennent la vision dans l’obscurité, un bonus à la perception et à la survie, et quelques options intéressantes de lancement de sorts. Si votre classe vous permet de lancer des sorts, vous aurez accès à des sorts intéressants. La plupart des options sont des sorts de divination. Certains ne sont pas disponibles pour les clercs, d’autres pour les druides et d’autres encore pour les rangers, de sorte que les trois classes disposent de plusieurs nouvelles options intéressantes. Quelle que soit la classe que vous choisissez, assurez-vous de récupérer la compétence en Perception pour vous rendre exceptionnellement observateur.