Az Elme Odüsszeiája az a hely, ahol szórakoztató problémákat keresni. A problémáink nem “gyakorlatiasak”. Nem arra tanítjuk az OM-eseket, hogyan oldjanak meg EGY Problémát, hanem arra tanítjuk őket, hogyan legyenek Problémamegoldók! Minden évben hat eredeti Hosszú távú problémát adunk ki – öt versenyproblémát az óvodásoknak az óvodától a főiskoláig, és egy elsődleges problémát a K-2. osztályosoknak. Minden probléma eredeti, tartalmaz néhány korlátozást, amelyen belül dolgozni kell, és felsorolja a pontozási kategóriákat. Az Odyssey of the Mind-ban kétféle “probléma” létezik: Hosszú távú problémák és spontán problémák. Ha többet szeretne megtudni a Problémáinkról, kérjük, olvasson tovább. Ha az aktuális problémák leírását keresed, itt találod. Itt egy link a korábbi problémákhoz.
Hosszú távú problémák
A hosszú távú problémák a motor, amely az Odyssey of the Mind-et hajtja. A csapatok a programhoz való csatlakozáskor választják ki a problémájukat, és heteket vagy hónapokat töltenek azzal, hogy megalkossák és kidolgozzák a megoldásukat. Minden csapattag szerepet kap a problémamegoldás számos szakaszában, beleértve az ötletelést, a művészeti munkát, a díszlettervezést, a technikai tervezést, a vázlatok írását és még sok minden mást! A megoldásokat élő előadásban mutatják be. A világ minden tájáról érkező csapatok ezrei választják ki és oldják meg ugyanazt a problémát, de nincs két egyforma megoldás! Mindenki megtanul a dobozon túl is gondolkodni. A hosszú távú problémák minden évben mások, de általános kategóriákba sorolhatók:
① Jármű
Problem #1 – Kreatív pályákon való utazás, célpontok eltalálása, alkatrészek szállítása és csapattársak szállítása “az égen át” vagy “a tengerek alatt” – néhány feladat, amelyet a csapatok által készített eredeti járművek teljesítenek. A csapatok szokatlan energiaforrásokat és eredeti műszaki megoldásokat használnak olyan járművek létrehozásához, amelyek gyakran nem úgy néznek ki vagy mozognak, mint egy jármű. Az OM-esek eredeti jelenetet adnak elő, amely általában szereplőket és speciális effekteket tartalmaz, de a hangsúly a jármű futásán és tesztelésén van.”
② Technikai
Probléma #2 – Egy robotállat, egy Nem-nagyon-kísérteties felugró ház és gumiszalaggal működtetett eszközök létrehozása olyan technikai problémák, amelyeket csapataink megoldottak. A technológia szintje a csapatokon múlik, és az alapvető mérnöki és elektronikai feladatoktól a fejlettebb robotikáig terjed. A technikai eszközök olyan célokat szolgáltak, mint a különleges effektek előállítása, a postai küldemények kézbesítése és a rászorulók életének javítása. Az OM-esek gyakran fergeteges előadásokban tesztelik eszközeiket.
③ Klasszikusok
Problem #3 – Képzeld el, hogy Pandora szelencéjének történetét videojátékká alakítod, vagy megalkotod az eredeti Héraklész elveszett munkáját! A Klasszikusok problémánkban a csapatok eredeti színházi előadást írnak és adnak elő egy klasszikus irodalmi, művészeti, zenei, kulturális vagy történelmi mű alapján. A témák a múlt életre keltésétől a történelem újragondolásáig és újraírásáig terjednek, miközben az OM-esek megismerkednek a világtörténelemmel. A megoldások gyakran reflektálnak az emberiség leghatásosabb és legmaradandóbb alkotásainak fenségére és kifinomultságára.”
④ Szerkezet
4. feladat – Képzelj el egy 15 grammos (½ uncia) balsafából készült szerkezetet, amely egy halom súlyt tart és egyensúlyoz, miközben megrámolják, megcsavarják vagy akár szét is törik. Minden évben egy új feladatban egy eredeti szerkezetnek egy új erőpróbát kell kiállnia, miközben addig tartja a súlyt, amíg el nem törik. Nem ritka, hogy a tapasztalt csapatoknak több mint 1000 fontot kell megtartaniuk. Az OM-esek komikus és extravagáns előadásokat hoznak létre és mutatnak be, ahol a szerkezetek tesztelése az akció része.
⑤ Performance
Problem #5 – Akár egy állat szemszögéből mutatja be a világot, akár egy ételbíróságot játszik el, ahol a tárgyalóterem összes szereplője étel, akár társadalmi kitaszítottakat mutat be, akik megmentik a bolygót, biztos lehetsz benne, hogy az előadásunk problémája szórakoztató és váratlan lesz. Megoldásaikban a csapatok színpadi és drámai elemeket integrálnak a fényeffektusoktól a bábjátékon át a bonyolult díszletváltásokig. Az eredeti karakterek és a szokatlan helyzetek rengeteg lehetőséget adnak az OM-eseknek, hogy megmutassák kreativitásukat.
⑥ Általános iskola (K-2)
Primary Problem – A csapatok bemutathatják saját őskori művészeti fesztiváljukat vagy egy olyan jelenetet, amelyben egy szereplő folyton más helyen és más időben ébred. A csapatok versenyeken mutatják be megoldásaikat egy nem versenyszerű bemutató keretében, ahol interakcióba lépnek a bírákkal, akik visszajelzést adnak. Az elsődleges problémákat úgy tervezték, hogy a fiatalabb OM-esek számára átfogó, szórakoztató és tanulságos élményt nyújtsanak, amely segít bevezetni őket az Odyssey of the Mindba.
A 2020-21-es problémák szinopszisa már elérhető!
Spontán problémák
Ezeket nem hosszú távon oldják meg. Ezeket nem rövid távon oldják meg. Azonnal megoldódnak spontán kreativitás segítségével. A csapatok gyakorolnak és készülnek a Spontán élményre, de a tényleges Spontán Probléma, amit meg fognak oldani, nem derül ki számukra, amíg be nem lépnek a terembe, hogy megoldják a problémát! A Spontán fejleszti a gyors gondolkodást, a kreativitást, a csapatmunkát és a váratlan helyzetek kezelésének képességét, amelyek mind az Odyssey of the Mind fontos oktatási szempontjai. A csapatok kapnak egy másolatot a problémájukról, és a verseny ideje alatt kérdéseket tehetnek fel. A spontán problémák három általános kategóriába tartoznak:
Szóbeli
Szóbeli A spontán problémáknál a csapatoknak szóban, szóban kell válaszolniuk a kérdésekre vagy felkérésekre, és ezeket a válaszokat aszerint pontozzák, hogy mennyire tűnnek kreatívnak (vagy közönségesnek) a teremben lévő képzett zsűrinek.
A csapatokat például megkérdezhetik, hogy “Nevezz meg dolgokat, amelyek zöldek”, vagy kaphatnak véletlenszerű háztartási tárgyakat, és megkérhetik őket, hogy mutassanak be egy jelenetet a következő feltevés alapján: “Amikor esik az eső, a legfurcsább dolog történik, én…”. A csapatoknak általában csak néhány perc gondolkodási időt adnak, majd arra kérik őket, hogy adják meg a megoldásaikat.
Kézzel
KézzelA spontán problémák megoldása különböző szintű fizikai interakciót igényel a csapattagok között. Általában egy gyakorlatias spontán probléma kihívás elé állítja a csapatokat, hogy mozgassák, építsék vagy használják a megadott tárgyakat egy feladat megoldásához.
A “Hands-On” problémák példái közé tartozik egy olyan híd építése véletlenszerű tárgyakból, amely a lehető legmesszebbre nyúlik, egy olyan eszköz létrehozása, amely különböző labdákat különböző távolságokra és pontozó edényekbe mozgat, valamint egy kommunikációs rendszer kitalálása véletlenszerű tárgyak felhasználásával. A “Hands On” problémák esetében a csapatok gyakran kapnak néhány percet arra, hogy kitalálják, megépítsék és teszteljék a megoldásukat, mielőtt a feladatot pontozás céljából befejezik. A feladatok elvégzéséért járó pontok mellett a csapatokat gyakran a csapatmunkájuk és a kreativitásuk alapján is pontozzák.
Kombináció
Ez a problématípus valamilyen fizikai tevékenységet és szóbeli válaszokat vagy felszólításokat kombinál. A “kombinációs” feladatok közé tartozik például, hogy minden csapattag készít egy-egy figurát alufóliából, majd mesél egy történetet e figurák felhasználásával, a csapat kellékeket és jelmezeket használ, és megmondja, mi lehet a képük felirata, vagy tárgyakat vesz fel, és mond egy kreatív felhasználási módot. A csapatoknak általában van idejük arra, hogy megnézzék a rendelkezésükre bocsátott anyagokat.