Hogyan legyél nagyszerű Dungeon Master

Tim Colwill

Fotó: Mitaukano |

A táblás RPG-ben Dungeon Master lenni érthető módon elég ijesztő. Egy asztalnyi ember, akik állandóan téged néznek, minden szavadra figyelnek, ügyetlenül botorkálsz a jól megalkotott világodban egy irányíthatatlan félpótkocsi kecsességével? Rémálom, bárki mércéjével mérve. De ne aggódj! Megoldod. Megoldjuk – együtt.

Újabb videó

This browser does not support the video element.

Elmondom neked… A DM-ezés három aranyszabálya.

Nem rólad szól, hanem a játékosokról

A G/O Media jutalékot kaphat

Hirdetés

Mondd ki velem, törekvő Dungeon Master: nem rólad szól. Csábító azt gondolni, hogy mivel mindenki rád figyel, és minden szavadra figyel, a játék nagyjából rólad szól. “Nem!” Mondom, kiütve a gyönyörűen megírt világépítésedet a tökéletesen manikűrözött kezedből. Ez nem így van. A játékosokról szól.

A játékosok egy hack-and-slash dungeon crawl-t akarnak? Adj nekik végtelen szörnyeket, és írj előre néhány vaskos leíró szöveget arra az esetre, amikor a barbár kritikát dob, és a goblin feje vérzuhatagban robban szét, ahogy a fejszéd átdübörög rajta, belecsapódik a mögötte lévő fába, és levág egy hatalmas darab fát.

Hirdetés

Őrülten bonyolult, kollaboratív történetépítést szeretnének, ahol minden második nap felbukkannak a kedvenc NPC-ik? Készítsd el a családfát, és töltsd ki a térképet, faggatva a játékosokat olyan részletes dolgokról, mint például, hogy pontosan milyen üzletei vannak a családodnak ebben a városban, és mit mondanál, pontosan hogyan gyilkolták meg a nagybátyádat?

A valóság az, hogy a legtöbb csoport a kettő keverékét akarja, kisebb-nagyobb mennyiségben. Minden játékoscsoport más és más dolgokat akar. Ha meg tudod adni nekik, amit akarnak, akkor boldogok lesznek. A boldog játékosok boldog emberek, és a boldog emberek hozzák a nasit, amiért nem kell fizetned. Ha azon kapod magad, hogy nagyon frusztrált vagy, mert a játékosok nem azt csinálják, amit szeretnél – szedd össze magad. Ez nem rólad szól.

Hirdetés

Ne érts félre: nem azt mondom, hogy ne írj gyönyörű világépítést vagy ne legyen tökéletesen manikűrözött kezed. De azt mondom, hogy ha csak azért akarod a játékosokat a játékodba, hogy megcsodálhassák a tökéletesen előre megírt világépítésedet, és ők minden tökéletesen előre megírt pillanatot nehezményeznek, mert csak arra vágynak, hogy egy bagolymedve törzsébe dugják az öklüket, és kihúzzanak egy csillogó amulettet, akkor baj van. Változtass azon, amit csinálsz, vagy lépj vissza, és hagyd, hogy valaki más vezessen.

A játékosokat kell előtérbe helyezned. Ők vannak többen, mint te, ha másért nem.

Lopj el mindent, soha ne kérj bocsánatot

Hirdetés

Nehéz saját anyaggal előállni. Annyi nagyszerű történet vár arra, hogy elmeséljék, és biztos, hogy te lehetnél az, aki elmeséli őket. De te egy elfoglalt ember vagy, és szar dolgod van. Szerencsére van rá válaszom: lopás (más néven lopás). Csak hogy tisztázzuk: kifejezetten azt javaslom, hogy lopj ötleteket másoktól, és mutasd be őket a sajátodként.

Lopj könyörtelenül. Lopj a tévéből és a filmekből. Lopj könyvekből és képregényekből. Lopj egy másik D&D játékból, amit a Twitch-en néztél. Figyelj: csak ne viselkedj úgy, mint egy jótét lélek, és kurvára lopj mindenből. Halálosan komolyan mondom, és jobb Dungeon Master leszel tőle, ha ezt teszed.

Hirdetés

Végy egy kedvenc karaktert valamiből, amit olvastál vagy néztél, és adj neki kardot fegyver helyett. Bumm! Van egy NPC-d. Használd azt a sokkoló fordulatot a kedvenc krimisorozatod végéről, de helyezd inkább egy békés faluba vagy faluba. Bumm! Megvan a cselekmény. Esetleg változtasd meg a karakter nemét, vagy a macguffin nevét, vagy valamit, ha aggódsz, hogy az emberek felismerik az egészet. De azt tanácsolom neked, hogy nem fogják, mert túlságosan el lesznek foglalva azzal, hogy élvezzék.

Egyszer elloptam a Metroid Prime (nagyszerű játék! -Ed) teljes cselekményét, és úgy mutattam be, mint a saját teljes kalandomat. Még a pályákat is újraalkottam kézzel (középiskolás voltam, és rengeteg időm volt). Te is lehetsz ilyen gusztustalan és vissza nem térő tolvaj, vagy ahogy az asztal körül hívják, “véresen jó DM”. És soha nem volt még jobb idő a nyílt lopásra, hiszen annyi forrás érhető el digitálisan – és ingyen.

Hirdetés

A legutóbbi D&D 5E játékban a játékosaim egy lepukkant kunyhót vizsgáltak egy vidéki város szélén. A Roll20 digitális táblagéppel játszottunk, így szükségem volt egy megjelenítendő térképháttérre. Nem volt időm vagy készségem arra, hogy magam készítsek ilyet, de megvolt a megfelelő dolog: a lopás. A Rise of the Runelords című Pathfinder kalandban, amit korábban olvastam, van egy hasonló kunyhó, amit mutáns ogrék laknak, így utánanéztem, és rájöttem, hogy egy kedves lélek a DeviantArton elkészítette a térkép saját verzióját, elloptam, és feltöltöttem a Roll20-ba.

Ezután egyszerűen átdolgoztam (elloptam) a meglévő Pathfinder kalandszöveget, és a szörnyeket a sajátjaimmal helyettesítettem, hogy illeszkedjen az általam mesélt történetbe. És senki sem volt okosabb! Egészen mostanáig, ha ezt olvasod. Sorry not sorry.

Hirdetés

Ne aggódj, játssz tovább

Hirdetés

Nincs terv, ami túléli a csatát – és nincs cselekmény, ami túléli a játékosokat. Megtörténik. A játékosok azt tesznek, amit akarnak, belekapaszkodnak egy ártalmatlan szóba, amit mondtál, ami valójában semmit sem jelent, ragaszkodnak egy részlethez, vagy úgy döntenek, hogy a nyereséges ogre NPC-dnek gonosznak kell lennie, mert minden ogre gonosz (hagyd abba a faji profilozást, Tom). Lehet, hogy felmerül egy olyan szabálykérdés, ami megállítja az asztalt, amíg még öt könyvet felhúznak a polcról, hogy keresztreferenciát készítsenek.

Ez megtörténik, és nem lehet elkerülni. A legfontosabb, hogy ne feledd: ne aggódj emiatt, és folytasd a játékot. A játékban elvesztett lendületből vissza lehet állni, de tapasztalataim szerint, ha egyszer mindenki kiesett a megfelelő gondolkodásmódból, nehéz visszahúzni őket. Így működik az agyunk.”

Hirdetés

Ha olyan szabálykérdés merül fel, amely azzal fenyeget, hogy megállítja a játékot, dönts a játékosok javára (ez rendben van!), de mondd azt, hogy “Majd a játék után megbeszéljük, és eldöntjük, hogyan működjön legközelebb”, és játszd tovább. Ha zsákutcába jutottál egy mellékszállal, légy őszinte a játékosaiddal. Mondd azt, hogy “Nem készültem semmivel erre az erdőre. Vissza kell térnünk egy következő játékban”, és folytassátok a játékot. Ha őszinte, átlátható és következetes vagy, a játékod szórakoztatóbb lesz.”

“De mi van, ha a játékosok tönkreteszik a történetemet, és én pánikba esem!” – mondod, kétségbeesetten suttogva a konyhában, miközben ebben az órában már nyolcadszor “újratöltöd az italodat”. Tekerj vele, és építsd be a kalandba, amit a játékosok csinálnak, ha tudod. A játékosok imádják ezt a szart (igen, ti játékosok odakint).

Hirdetés

Az NPC-re vannak rögzülve? Vedd rá őket, hogy imádják, majd öld meg brutálisan az NPC-t, ha már ragaszkodnak hozzá. Egyikük teljesen eltökélt abban, hogy ez a furcsa alakú kő, amit véletlenszerűen dobtál a zsákmánytáblán, mágikus? Tedd varázslatossá. Rendben van! Nem kell, hogy valami őrülten túlhatalmas legyen: ez arról szól, hogy jól érezzék magukat, és úgy érezzék, hogy a tetteik fontosak. (Később a főgonosz lopja el a varázstárgyat.)

Ne félj megváltoztatni egy előre megírt kalandot. A játékosaid sosem fogják megtudni.

Nem mindig könnyű csak legyintgetni és tovább szántani, mert gyakran úgy érezheted, hogy vagy kudarcot vallottál, vagy figyelmen kívül hagyják a kemény munkádat (lásd az 1. aranyszabály!). Amikor elkezdtem DM-ezni, gyakran nagyon elkeseredett szabályvitákba keveredtem a középiskolás barátaimmal, vagy egyre nagyobb és nagyobb szörnyeket vágtam a fejükhöz, minél távolabb kerültek az én gondosan felépített cselekményvasutamtól.

Hirdetés

Ez olyasmi, amihez idő kell, és ki fogod találni, ha folyamatosan próbálkozol, amíg olyan simán csinálod, hogy senki sem veszi észre. És amikor mindenki túlságosan jól szórakozik ahhoz, hogy észrevegye, hogy menet közben találod ki, és állandóan, de láthatatlanul az abszolút pánik állapotában vagy, nos – akkor tudod, hogy elég jó DM lettél.”

További olvasnivaló

Az internet túlárad a tanácsoktól, hogy hogyan legyél jó DM, és nincs mindenre egyforma megoldás. De sosem árt többet tanulni, ezért ha néhány jó kiindulópontra vágysz, hadd mutassak neked néhányat a kedvenceim közül.

Hirdetés

Roleplaying Tips: Ez egy heti hírlevél, részben crowdsourced, részben kurátori gondozásban, ahol a DM-ek kérdéseket tesznek fel egymásnak és tippeket cserélnek. Rengeteg véletlenszerűen generált asztallal dobálóznak, új és bolondos ötleteket adnak az alapvető mechanikák kezelésére, és tanácsokat adnak a világépítéssel, asztalfelállítással és egyebekkel kapcsolatban. Itt nézheted meg, és itt böngészheted a korábbi számokat.

The Dungeon Bastard: Bill “The Dungeon Bastard” Cavalier nagyszerű olvasmány, ha a “megtámadom a sötétséget” DM-iskola híve vagy, igazi hangsúlyt fektet az old-school ízekre, a szörnyekre, amelyek aranyat permeteznek magukból, amikor meghalnak, és persze a dungeon crawlingra.

Hirdetés

Gnome Stew: Ezt a blogot egy játékmesterekből álló csapat írja, és (nem meglepő módon) minden a játékmesterekről szól. Nézd végig ezt a blogot, ahol igazán szolid tanácsokat találsz számos témában – nem biztos, hogy mindegyik releváns számodra, de ettől függetlenül nagyszerű forrás.

Play Dirty: Ez a John Wick által írt könyv az egyik kedvenc forrásom a DMinggel kapcsolatban. Nem javasolnám, hogy az első Dungeon Masterek ugorjanak bele ebbe a könyvbe, és azonnal alkalmazzák az összes tanácsot, de ha már megtaláltad a lábad, ez a könyv megmutatja, hogyan rúgd ki a játékosokat a lábuk alól. Brutális olvasmány.

Hirdetés

Tim Colwill a Point & Clickbait, egy videojátékokról szóló szatirikus weboldal alapítója, valamint a szerepjátékokról, társasjátékokról és minden más tabletopról szóló weboldal, a Ten Copper egyik társalapítója. A Twitteren itt kiabálhatsz vele.

Hirdetés

Vélemény, hozzászólás?

Az e-mail-címet nem tesszük közzé.