Come essere un grande Dungeon Master

Tim Colwill

Foto di Mitaukano |

L’idea di essere un Dungeon Master in un RPG da tavolo è, comprensibilmente, piuttosto scoraggiante. Un tavolo pieno di persone che ti guardano costantemente, ascoltando ogni tua parola, inciampando goffamente nel tuo mondo ben fatto con tutta la grazia di un semirimorchio fuori controllo? Un incubo per gli standard di chiunque. Ma non preoccupatevi! Ce la fai. Ce la facciamo – insieme.

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Sto per dirti… Le tre regole d’oro del DMing.

Non riguarda te, riguarda i giocatori

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Lo dica con me, aspirante Dungeon Master: non riguarda te. Si è tentati di pensare che, poiché tutti ti prestano attenzione e ascoltano ogni tua parola, il gioco sia, in senso lato, su di te. “No!” Dico, schiaffeggiando il tuo bellissimo world-building scritto dalla tua mano perfettamente curata. Non è così. Riguarda i giocatori.

I tuoi giocatori vogliono un dungeon crawl hack-and-slash? Date loro un’infinità di mostri e pre-scrivete un testo descrittivo per quando il barbaro tira un critico e la testa del goblin esplode in una pioggia di sangue mentre la vostra ascia lo attraversa, schiantandosi contro l’albero dietro e staccando un enorme pezzo di legno.

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Vogliono un intricatissimo story-building collaborativo con un cast dei loro PNG preferiti che appaiono ogni due giorni? Disegnate l’albero genealogico e riempite la mappa, interrogando i vostri giocatori su cose dettagliate come esattamente quali imprese possiede la vostra famiglia in questa città e come direste che il vostro prozio è stato assassinato, esattamente?

La realtà è che la maggior parte dei gruppi vuole un mix di entrambi, in quantità maggiore o minore. Ogni gruppo di giocatori è diverso e vuole cose diverse. Se potete dare loro quello che vogliono, saranno felici. I giocatori felici sono persone felici, e le persone felici portano spuntini che non dovete pagare. Se vi trovate ad essere davvero frustrati perché i giocatori non stanno facendo quello che volete – ingoiate il rospo. Non si tratta di voi.

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Ora non fraintendetemi: non sto dicendo che non dovete scrivere un bel world building o avere mani perfettamente curate. Ma quello che sto dicendo è che se volete i giocatori nel vostro gioco solo perché possano ammirare il vostro world building perfettamente pre-scritto, e loro si risentono per ogni momento perfettamente pre-scritto perché tutto quello che vogliono fare è mettere il loro pugno nel torso di un orso gufo e tirare fuori un amuleto scintillante, allora avete un problema. Cambiate quello che state facendo, o ritiratevi e lasciate che qualcun altro faccia il DM.

Dovete mettere i giocatori al primo posto. Sono più numerosi di te, se non altro.

Ruba tutto, non chiedere mai scusa

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Ecco il tuo materiale è difficile. Ci sono così tante grandi storie là fuori che aspettano di essere raccontate, e certo, potresti essere tu a raccontarle. Ma sei una persona impegnata e hai cose da fare. Fortunatamente, ho la risposta: rubare (noto anche come furto). Giusto per essere chiari: sto esplicitamente sostenendo che tu rubi idee da altre persone e le presenti come tue.

Sfrutta senza sosta. Ruba dalla TV e dai film. Ruba da libri e fumetti. Ruba da un altro gioco D&D che hai guardato su Twitch. Ascolta: smettila di fare il santarellino e ruba tutto, cazzo. Sono mortalmente serio e ti renderà un Dungeon Master migliore se fai questo.

Avviso

Prendi il tuo personaggio preferito da qualcosa che hai letto o guardato e dagli una spada invece di una pistola. Bam! Avete un PNG. Usa quel colpo di scena scioccante dalla fine del tuo show preferito sul crimine, ma ambientalo in un tranquillo villaggio o borgo. Bam! Hai una trama. Forse cambiate il sesso del personaggio o il nome del macguffin o qualcosa del genere se siete preoccupati che la gente riconosca tutto. Ma il mio consiglio è che non lo faranno, perché saranno troppo occupati a goderselo.

Una volta ho rubato l’intera trama di Metroid Prime (un grande gioco! -Ed) e l’ho presentata come una mia intera avventura. Ho persino ricreato le mappe a mano (ero al liceo e avevo un sacco di tempo). Anche tu puoi essere questo tipo di ladro disgustoso e non pentito, o come si dice al tavolo, “un maledetto buon DM”. E non c’è mai stato un momento migliore per il furto vero e proprio, con così tante risorse disponibili digitalmente – e gratuitamente.

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In una recente partita di D&D 5E, i miei giocatori hanno indagato su una baracca fatiscente nella periferia di una città di campagna. Stavamo giocando usando il tabletop digitale Roll20, quindi avevo bisogno di uno sfondo per la mappa da visualizzare. Non avevo il tempo o le capacità per crearne uno io stesso, ma avevo la cosa giusta: il furto. C’è una baracca simile abitata da orchi mutanti bifolchi in un’avventura di Pathfinder chiamata Rise of the Runelords che avevo letto in precedenza, così l’ho cercata, ho scoperto che qualche anima gentile su DeviantArt aveva fatto la propria versione di quella mappa, l’ho rubata e l’ho caricata su Roll20.

Poi ho semplicemente modificato (rubato) il testo dell’avventura esistente di Pathfinder e sostituito i mostri con i miei in modo che si adattasse alla storia che stavo raccontando. E nessuno se n’è accorto! Fino ad ora, se state leggendo questo. Sorry not sorry.

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Don’t Worry, Keep Playing

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Nessun piano sopravvive alla battaglia – e nessuna trama sopravvive ai giocatori. Succede. I giocatori faranno quello che vogliono, attaccandosi a una parola innocua che avete detto e che in realtà non significa nulla, fissandosi su un dettaglio, o decidendo che il vostro PNG orco impiegato deve essere malvagio perché tutti gli orchi sono malvagi (smettila di fare profili razziali, Tom). Forse verrà fuori una domanda sulle regole che fermerà il tavolo a freddo mentre altri cinque libri vengono tirati fuori dallo scaffale per fare un riferimento incrociato.

Questo succede e non si può evitare. L’importante è ricordare questo: non preoccuparsene e continuare a giocare. È possibile recuperare lo slancio perso in una partita, ma nella mia esperienza, una volta che tutti sono fuori dal giusto stato d’animo, è difficile farli tornare indietro. È solo il modo in cui funziona il nostro cervello.

Avviso

Se viene fuori una questione di regole che minaccia di fermare il gioco, decidete a favore dei giocatori (va bene!) ma dite “Ne parleremo dopo il gioco e decideremo come funzionerà la prossima volta”, e continuate a giocare. Se siete arrivati ad un punto morto con una sottotrama, siate onesti con i vostri giocatori. Dite: “Non ho preparato niente per questa foresta. Dovremo tornare in una partita futura” e continuate a giocare. Essere onesti, trasparenti e coerenti rende le vostre partite più divertenti.

“Ma cosa succede se i giocatori stanno distruggendo la mia storia e io sono nel panico!” dite, sussurrando freneticamente in cucina mentre “riempite il vostro drink” per l’ottava volta in quest’ora. Lasciati andare, e incorpora ciò che i giocatori stanno facendo nell’avventura, se puoi. I giocatori amano questa merda (sì, voi giocatori là fuori).

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Sono fissati con il PNG? Fateli adorare e poi uccidete brutalmente il PNG una volta che si sono affezionati. Uno di loro è assolutamente determinato che questo sasso dalla forma strana che avete tirato a caso su una tabella del bottino sia magico? Rendetelo magico. Va bene! Non dev’essere qualcosa di follemente potente: si tratta di farli divertire e sentire che le loro azioni sono importanti. (Più tardi, fate rubare l’oggetto magico al cattivo principale.)

Non abbiate paura di alterare un’avventura già scritta. I vostri giocatori non lo sapranno mai.

Non è sempre facile agitare la mano e andare avanti, perché spesso può sembrare che abbiate fallito o che il vostro duro lavoro sia stato ignorato (vedi Regola d’Oro #1!). Quando ho iniziato a fare il DM, spesso entravo in discussioni molto aspre sulle regole con i miei amici del liceo, o lanciavo loro mostri sempre più grandi quanto più si allontanavano dalla mia ferrovia accuratamente costruita di una trama.

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E’ qualcosa che richiede tempo, e lo capirai se continui a provare, finché lo farai così bene che nessuno lo nota. E quando tutti si divertono troppo per notare che ti stai inventando tutto man mano che vai avanti e sei in un costante ma invisibile stato di panico assoluto, beh, è allora che sai di essere diventato un DM abbastanza decente.

Altre letture

Internet è pieno di consigli su come essere un buon DM, e non c’è una soluzione unica per tutti. Ma non fa mai male imparare di più, quindi se siete alla ricerca di alcuni ottimi posti per iniziare, lasciate che vi mostri alcuni dei miei preferiti.

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Suggerimenti sul gioco di ruolo: Questa è una newsletter settimanale, in parte crowdsourced e in parte curata, dove i DM si fanno domande e si scambiano consigli. Ci sono un sacco di tavoli generati in modo casuale, idee nuove e stravaganti per gestire le meccaniche di base, e consigli sulla costruzione del mondo, l’organizzazione dei tavoli e altro. Puoi guardarlo qui e sfogliare i numeri arretrati qui.

The Dungeon Bastard: Bill “The Dungeon Bastard” Cavalier è un’ottima lettura se ti piace la scuola di DMing “attacco l’oscurità”, con un’attenzione particolare al sapore della vecchia scuola, ai mostri che spruzzano oro quando muoiono e, naturalmente, al dungeon crawling.

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Gnome Stew: Questo blog è scritto da un team di Game Master ed è tutto sul Game Mastering (senza sorpresa). Date un’occhiata a questo blog per avere consigli davvero solidi su una serie di argomenti – non tutti possono essere rilevanti per voi, ma è comunque una grande risorsa.

Play Dirty: Questo libro, scritto da John Wick, è una delle mie risorse preferite sul DMing. Non consiglierei ai Dungeon Master alle prime armi di buttarsi in questo libro e applicare subito tutti i consigli, ma una volta che avete trovato i vostri piedi, questo libro vi mostrerà come prendere a calci i vostri giocatori. È una lettura brutale.

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Tim Colwill è il fondatore di Point & Clickbait, un sito web satirico sui videogiochi, e uno dei co-fondatori di Ten Copper, un sito web sui giochi di ruolo, giochi da tavolo e tutto ciò che è tabletop. Potete gridarlo su Twitter qui.

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