I nostri problemi

Odyssey of the Mind è il posto dove andare dove è divertente cercare i problemi. I nostri problemi non sono ‘pratici’. Non insegniamo agli OMers come risolvere un problema, insegniamo loro come essere risolutori di problemi! Ogni anno, rilasciamo sei problemi originali a lungo termine – cinque problemi competitivi per gli studenti dalla scuola materna al college e un problema primario per i bambini di seconda elementare. Ogni problema è originale, contiene alcuni limiti entro cui lavorare ed elenca le categorie di punteggio. Ci sono due tipi di “problemi” in Odyssey of the Mind: Problemi a lungo termine e Problemi spontanei. Per saperne di più sui nostri problemi, continua a leggere. Se stai cercando una descrizione dei problemi attuali la troverai qui. Ecco un link ai problemi passati.

Problemi a lungo termine

I problemi a lungo termine sono il motore che spinge Odyssey of the Mind. Le squadre scelgono il loro problema quando si uniscono al programma e passano settimane o mesi a creare e sviluppare la loro soluzione. Ogni membro della squadra troverà un ruolo da svolgere nelle molte fasi del problem-solving, tra cui brainstorming, opere d’arte, scenografia, progettazione tecnica, scrittura di bozzetti e molto altro! Le soluzioni vengono presentate in una performance dal vivo. Migliaia di squadre da tutto il mondo selezioneranno e risolveranno lo stesso problema, ma non ci saranno mai due soluzioni uguali! Tutti imparano a pensare Beyond the Box. I problemi a lungo termine sono diversi ogni anno, ma rientrano in categorie generali:

① Veicolo

Problema #1 – Viaggiare attraverso percorsi creativi, colpire obiettivi, consegnare parti, e trasportare i compagni di squadra “attraverso il cielo” o “sotto i mari” sono alcuni dei compiti completati da veicoli originali fatti dalla squadra. Le squadre usano fonti di energia insolite e un’ingegneria originale per creare veicoli che spesso non sembrano o non si muovono come un veicolo. Gli OMers eseguono una scenetta originale che di solito include personaggi ed effetti speciali, ma l’enfasi è sul funzionamento e sul test del veicolo.

② Tecnico

Problema #2 – Creare un animale domestico robotico, una Not-So-Haunted pop-up House, e dispositivi alimentati da elastici sono problemi tecnici che le nostre squadre hanno risolto. Il livello di tecnologia è a discrezione della squadra e va dall’ingegneria ed elettronica di base alla robotica più avanzata. I dispositivi tecnici sono serviti per scopi che includono la produzione di effetti speciali, la consegna della posta e il miglioramento della vita delle persone bisognose. Gli OMers testano i loro dispositivi in performance che sono spesso esilaranti.

③ Classici

problema3-72-lowrez-colorProblema #3 – Immagina di trasformare la storia del Vaso di Pandora in un videogioco o di creare un originale Lavoro perduto di Eracle! Nel nostro problema Classics le squadre scrivono ed eseguono spettacoli teatrali originali basati su un’opera della letteratura classica, opere d’arte, musica, cultura o storia. Gli argomenti spaziano dal portare in vita il passato alla rivisitazione e riscrittura della storia, il tutto mentre gli OMers imparano la storia del mondo. Le soluzioni spesso riflettono sulla maestosità e la raffinatezza delle creazioni più importanti e durature dell’umanità.

④ Struttura

Problema #4 – Immagina una struttura di 15 grammi (½ oncia) fatta di legno di balsa che sostiene e bilancia una pila di pesi mentre viene sbattuta, attorcigliata o addirittura fatta a pezzi. Ogni anno un nuovo problema richiede una struttura originale per resistere a una nuova prova di forza mentre tiene il peso finché non si rompe. Non è raro che le squadre esperte reggano più di 1.000 libbre. Gli OMers creano e presentano performance che vanno dal comico allo stravagante, dove la prova delle loro strutture è parte dell’azione.

⑤ Performance

problema5-72-lowrez-colorProblema #5 – Che si tratti di mostrare il mondo dal punto di vista di un animale, recitare una Food Court dove tutti i personaggi in un’aula sono cibo, o mostrare emarginati sociali che salvano il pianeta, si può essere sicuri che il nostro problema di performance sarà divertente e inaspettato. Nelle loro soluzioni le squadre integrano elementi scenici e teatrali, dagli effetti di luce alle marionette fino a elaborati cambiamenti di set. Personaggi originali e situazioni insolite danno agli OMers molte opportunità di mostrare la loro creatività.

⑥ Primaria (K-2)

Problema primario – Le squadre potrebbero presentare il loro personale festival dell’arte preistorica o una scenetta in cui un personaggio continua a svegliarsi in un luogo e tempo diverso. Le squadre presentano le loro soluzioni ai tornei in una vetrina non competitiva dove interagiscono con i giudici che forniscono un feedback. I problemi primari sono progettati per fornire agli OMers più giovani un’esperienza completa, divertente e istruttiva che li introduca a Odyssey of the Mind.

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Problemi spontanei

Non vengono risolti a lungo termine. Non si risolvono a breve termine. Si risolvono istantaneamente usando la creatività spontanea. Le squadre si esercitano e si preparano per l’esperienza Spontanea, ma il vero Problema Spontaneo che risolveranno non viene loro rivelato finché non entrano nella stanza per risolvere il problema! Spontaneous sviluppa il pensiero veloce, la creatività, il lavoro di squadra e la capacità di affrontare l’inaspettato, che sono tutti importanti aspetti educativi di Odyssey of the Mind. Le squadre ricevono una copia del loro problema e possono fare domande durante il loro tempo di gara. I problemi spontanei rientrano in tre categorie generali:

Verbale

I problemi spontanei verbali richiedono alle squadre di dare risposte verbali, parlate, a domande o suggerimenti, e queste risposte sono valutate in base a quanto creative (o comuni) sembrano ai giudici addestrati nella stanza.

Per esempio, alle squadre potrebbe essere chiesto: “Nominare le cose che sono verdi”, o potrebbero essere dati oggetti casuali per la casa e chiesto di presentare una scenetta basata sulla premessa, “Quando piove, la cosa più strana accade, io…” Alle squadre di solito vengono dati solo pochi minuti per pensare e poi viene chiesto di fornire le loro soluzioni.

Hands-On

Hands-On I problemi spontanei richiedono diversi livelli di interazione fisica tra i membri della squadra per essere risolti. Generalmente un problema spontaneo hands-on sfida le squadre a muovere, costruire o usare oggetti forniti per completare un compito.

Esempi di problemi “Hands On” vanno dalla costruzione di un ponte con oggetti casuali che si estende il più lontano possibile alla creazione di un dispositivo per spostare diverse palle a diverse distanze e in contenitori di punteggio, e ideare un sistema di comunicazione usando oggetti casuali. Per i problemi Hands On, alle squadre vengono spesso dati alcuni minuti per ideare, costruire e testare la loro soluzione prima di completare il compito per il punteggio. Oltre ai punti per il completamento dei compiti, le squadre vengono spesso valutate anche per il loro lavoro di squadra e la loro creatività.

Combinazione

Questo tipo di problema combina qualche tipo di attività fisica e risposte verbali o suggerimenti. Esempi di problemi di “Combinazione” includono che ogni membro della squadra crei un personaggio da un foglio di alluminio e poi racconti una storia usando quei personaggi, che la squadra usi oggetti di scena e costumi e dica quale potrebbe essere una didascalia della loro immagine, o che raccolga oggetti e dica un uso creativo per essi. Le squadre in genere hanno il tempo di guardare i materiali che vengono loro forniti.

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