In the officeEdit
金融市場の作成におけるマルチモニター設定
グラフィック デザイン、建築、通信、会計、エンジニアリング、ビデオ編集など多くの職業において、1 台のマシンから 2 台以上のモニターを駆動するというアイデアは新しいものではありません。 過去には、それは複数のグラフィックス アダプタと専用ソフトウェアを意味しましたが、エンジニアにとっては、生産性を高めるために少なくとも 2 つ、いやそれ以上のディスプレイを持つことが一般的でした。
ビデオ ゲームにおける編集
マルチモニター ゲーム/シミュレーションもより一般的になってきましたが、ハードウェア費用が制限要因になることがあります。 ゲームに複数のモニターを使用する人気の高まりにより、開発者によって与えられたオリジナルの 1 画面オプションから新しい複数画面オプションまで、外部ソースからスムーズかつ簡単に設定できる Web サイトが導入されるようになってきています。
マルチモニター設定をサポートするコンピューター ゲーム編集
初期のバージョンの Doom では、3 つのネットワーク接続されたマシンを使用して左、右、および中央のビューを表示する、3 つのモニター表示モードが許可されていました。 さまざまなフライト シミュレーターは、これらのモニター設定を使用して、よりリアルなインターフェイスを備えた人工的なコックピットを作成できます。 8020>
多くの古いゲームでは、スパニングとして知られる手法で、全画面空間をゲームに対して事実上単一のモニターとして扱うことにより、マルチモニター設定をサポートしています。 この技術により、またはサードパーティ製ソフトウェアの追加と組み合わせて、マルチモニター・セットアップで動作させることができます。 1990年代に入ると、アーケードゲーム機も大型化し、1993年に発売されたナムコの「リッジレーサー」の3 28インチ画面のように、より大きなモニターを搭載した筐体が作られるようになりました。 CRTリアプロジェクションのような大画面技術も使われ始めたが、1999年のセガ「F355チャレンジ」のように、マルチモニターのゲームも時々リリースされ、コックピットバージョンでは再び28インチモニターを3台使用した。 アーケードでマルチモニターが使用されたのは、タイトーの「ダライアスバースト」が最も新しい例です。 2010年12月に日本で発売され、翌年には全世界で発売されたタイトーの「アナザークロニクル」です。 このゲームでは、2つの32インチLCDスクリーンと角度のついたミラーを使用して、シームレスなワイドスクリーンを作り出しています。
任天堂は、ニンテンドーDSとその後継機であるニンテンドー3DSを設計し、携帯ゲーム機でマルチモニターゲームが可能であることを実証し、両機種ともそれ自体が成功しました。 これらのゲーム機では、2つの画面を利用し、上画面にゲームプレイを表示し、下画面には有用な情報を表示するのが一般的です。 また、主にニンテンドーDSでは、2つの画面にまたがってゲームプレイを行い、それらを1つの縦長の画面に統合して、よりユニークで大きな画面でアクションを楽しめるゲームも数多くあります
。