私たちの問題

心の旅は、問題探しが楽しい場所です。 私たちの問題は「実用的」なものではありません。 私たちは、OMの人たちに問題の解き方を教えるのではなく、問題解決者になる方法を教えています 毎年、6つのオリジナル長期問題を発表しています。幼稚園児から大学生までを対象とした5つの競技問題と、小学生から中学生までを対象とした1つの主要問題です。 それぞれの問題は、オリジナルで、いくつかの制限事項があり、採点項目があります。 Odyssey of the Mindには、2種類の「問題」があります。 長期的な問題」と「自発的な問題」です。 長期的な問題」と「突発的な問題」の2種類があり、「長期的な問題」についてはこのまま読み進めてください。 現在の問題の説明をお探しの場合は、こちらをご覧ください。 過去の問題へのリンクはこちらです。

Long Term Problems

Long-Term Problemsは、Odyssey of the Mindを推進するためのエンジンです。 チームはプログラム参加時に問題を選択し、数週間から数ヶ月かけて解決策を作成、開発します。 チームメンバーは、ブレインストーミング、アートワーク、セットデザイン、テクニカルデザイン、スケッチ作成など、問題解決の様々な段階で役割を見つけることができます。 解決策は、ライブパフォーマンスで発表されます。 世界中から集まった数千のチームが同じ問題を選択し、解決していきますが、同じ解決策は2つとありません。 誰もが、既成概念にとらわれない考え方を身につけることができます。 4840>

① Vehicle

Problem #1 – クリエイティブなコースで旅をし、ターゲットを打ち、部品を届け、チームメイトを「空を越え」「海を潜り」運ばせる。 珍しいエネルギー源や独自の技術で、見た目も動きも乗り物らしくない乗り物を作るチームもある。 OMerは通常、キャラクターや特殊効果を含むオリジナルの寸劇を披露しますが、乗り物の走行とテストに重点が置かれています。

②テクニカル

問題2 – ロボット・ペット、お化け屋敷、ゴムバンド駆動装置の作成は、我々のチームがこれまでに解決した技術的問題点です。 技術のレベルはチームによって異なり、基本的な工学や電子工学から、より高度なロボット工学まで、さまざまなものがあります。 技術装置は、特殊効果の演出、郵便物の配達、困っている人々の生活の改善など、さまざまな用途に使われています。

③ Classics

problem3-72-lowrez-colorProblem #3 – パンドラの箱の物語をビデオゲームにしたり、オリジナルのヘラクレスの失業を作成することを想像してみてください!

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Problem #3 – パンドラの箱をゲームにしてみるのはいかがでしょう? 古典の問題では、古典文学、芸術作品、音楽、文化、歴史などの作品をもとに、チームがオリジナルの演劇を創作し、上演します。 OM参加者が世界史を学びながら、過去に命を吹き込んだり、歴史を見直したり、書き直したりと、さまざまなテーマがあります。

④ Structure

Problem #4 – バルサ材でできた15グラム(半オンス)の構造体が、重りを持ち、バランスを取りながら、突っ込まれたり、ねじられたり、あるいはバラバラになる様子を思い浮かべてみてください。 毎年、新しい問題では、オリジナルの構造物が壊れるまで重さを支えるという新しい強さのテストに耐えることが要求されます。 経験豊富なチームでは、1,000ポンドを超える重量を支えることも珍しくありません。 OMer は、コミカルなものから贅沢なものまで、さまざまなパフォーマンスを作成し、発表します。

⑤ パフォーマンス

problem5-72-lowrez-colorProblem #5 -動物の視点から世界を見せる、法廷の登場人物がすべて食品である Food Court を演じる、社会の落ちこぼれが地球を救う、などパフォーマンス問題は楽しくて予想外のものになると確信しています。 各チームは、照明効果から人形劇、凝ったセット変更まで、舞台と演劇の要素を統合して解決にあたります。 オリジナルキャラクターや珍しいシチュエーションは、OM参加者の創造性を発揮する機会をたくさん与えてくれます。

⑥初等(小2)

初等問題 – チームは、自分だけの先史時代の芸術祭や、キャラクターが別の場所や時間で目覚め続ける寸劇を発表することがあります。 各チームはトーナメントで、非競争的なショーケースの中で解決策を発表し、審査員と対話しながらフィードバックを得ます。 プライマリ問題は、若いOMerに、包括的で楽しく、心のオデッセイを紹介するのに役立つ経験を提供するように設計されています。

2020-21年問題の概要を公開しました!

突発問題

これらは長期的に解決されるものではありません。 短期的に解決するものでもない。 自発的な創造力によって即座に解決される。 チームは自発的な経験のために練習し準備するが、彼らが解決する実際の自発的な問題は、問題を解決するために部屋に入るまで明らかにされない! 自発性は、素早い思考力、創造力、チームワーク、予想外の事態に対処する能力など、「Odyssey of the Mind」の重要な教育的側面をすべて養います。 チームには問題のコピーが配られ、競技時間中に質問をすることができます。 自発的問題には3つのカテゴリーがあります。

Verbal

Verbal Spontaneous Problemsでは、チームは質問やプロンプトに対して口頭で応答し、その応答が会場の訓練された審査員にどれだけ創造的(または一般的)に見えるかによって採点されます。

たとえば、チームは「緑色のものを挙げてください」と尋ねられたり、ランダムな日用品を渡されて、「雨が降ると、奇妙なことが起こります」という前提で寸劇を披露するよう頼まれたりするかもしれません。

Hands-On

Hands-On Spontaneous Problemsは、解決するためにチームメンバー間で異なるレベルの物理的な相互作用を必要とします。 4840>

「ハンズオン」問題の例としては、ランダムなアイテムでできるだけ遠くまで伸びる橋を作ることから、異なるボールを異なる距離、得点容器に移動する装置を作ること、ランダムなオブジェクトを使って通信システムを考案することまで、さまざまです。 ハンズオンの問題では、多くの場合、チームはスコアを得るためにタスクを完了する前に、解決策を考案し、構築し、テストするために数分間与えられます。 4840>

Combination

このタイプの問題は、ある種の身体活動と言葉による返答またはプロンプトを組み合わせたものである。 組み合わせ」問題の例としては、チームメンバーがアルミホイルでキャラクターを作り、そのキャラクターを使って物語を語る、チームに小道具や衣装を使わせ、その絵のキャプションを言わせる、物を拾ってその創造的な使い方を言わせる、などが挙げられます。 チームには通常、提供された資料を見る時間があります

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