Psychology Today

NirAndFar
Source: NirAndFar

注意散漫は呪いか祝福か? やるべきことに十分な注意を払わないことで、締め切りに遅れたり、授業に失敗したり、他のドライバーにぶつかったりします。 注意散漫には確かに代償があります。 それにもかかわらず、私たちは気晴らしが大好きなのです! ソーシャルメディア、スポーツ観戦、映画、本、テレビ番組、ニュース、ビデオゲーム-これらがなかったら、私たちはどうなっていたことでしょう。

地球上のほぼすべての人が気晴らしを求めているという事実から明らかなように、明らかに、気晴らしには利点があります。 しかし、なぜなのか。 気晴らしは、より重要なことから私たちを引き離すように見えますが、どのような目的を果たすのでしょうか。

Distractions Can Ease Pain

私たちの脳には、集中するための限られた能力が備わっています。 周囲のすべてに一度に注意を払うことはできないので、何に集中するかを選択する必要があります。 たとえば、もっと面白い雑念を我慢して仕事に集中することを選ぶかもしれません。

しかし、状況によっては、この生物学的制限を利用して有利に進めることができます。 彼女の著書『スーパーベター』では

Distractions Can Make Us Better

ネガティブな体験から注意をそらす能力は、病院以外の場所でも役に立ちます。 気晴らしは、日常生活での苦痛に対処するのに役立ちます。 気晴らしを利用して衝動を抑える方法に関する研究では、テトリスのような特定のゲームが、脂肪分の多い食べ物や習慣性のある薬物への欲求を抑えるのに役立つことが分かっています。 研究者たちは、これらのゲームの認知的要求が、欲求の引き金から私たちの注意をそらし、甘やかしたいというつらい衝動を抑えているのではないかと考えています。 キャンディクラッシュ、パズルブロック、インターロッキングなどのマッチング・パズル・ゲームで遊ぶと、冷蔵庫にある1パイントのアイスクリームに手を出さないよう、実際に気を紛らわせることができるかもしれません。
デジタルな気晴らしやパーソナルテクノロジーは、その場では強くなれますが、将来的にチャレンジする力を養うのにも役立つとマクゴニガルは考えています。 ある種のパーソナル テクノロジーは、私たちの勇気を高めるのに役立ち、ゲームは自己効力感、つまり問題を克服する能力に対する自信を高めるのに特に良い方法だと、McGonigal 氏は述べています。 この研究では、「Re-mission」というがんをテーマにしたビデオゲームをプレイすることで、患者が治療計画を守り、定期的に薬を服用するのに役立つかどうかが検証されました。 この例では、ゲームは痛みと直接戦うのではなく、患者さんの能力を高めるものでした。

McGonigal氏の立場からすると、デジタルゲームは強さと自信を築くための強力なツールです。 練習と学習を続け、努力をすれば、やがてもっと難しい目標を達成できるようになるという信念を植え付けることができるのです。” ゲームの中の課題に挑戦し、それを克服することで、がん患者は戦い続ける忍耐力を強化しました」

他のデジタルゲームは、喘息、糖尿病、不安、ADHDの患者を助けるために使われており、いずれもプレイ後に自己効力感とセルフケア行動の増加を示しています。 例えば、処方された薬を服用し、健康的なライフスタイルを採用することは、患者の転帰を大きく改善しますが、それは人々が実際に行動を変えた場合に限られます。 Empowerのデジタルヘルス・プラットフォームは、レベル、ポイントシステム、コンテンツのアンロック、可変報酬、競争など、ゲームで伝統的に使われてきた遊び心のあるデザイン要素を通じて、患者の慢性疾患管理を支援します。 ゲームの魅力とパーソナルテクノロジーの利便性を組み合わせることで、健康的な気晴らしが得られ、病気と闘うための自信をつけることができます。 例えば、子どもは手術の前になると不安になるものです。 術前の不安は、麻酔の効果を低下させ、回復にかかる時間を長くすることが知られています。 医師は、鎮静剤に代わる代替手段を必要としています。 McGonigalによって引用された研究では、彼らのストレスを効果的に減らすために気晴らしを使用しました。

研究では、子どもたちの1つのグループは手術前に抗不安薬を与えられ、別のグループは携帯用ビデオゲームをし、3番目の対照グループは手術前に薬もビデオゲームも与えませんでした。 ビデオゲームグループの子供たちだけが、手術前に不安の減少を示したのです。 また、他の2つのグループの子どもたちよりも、手術中に必要な麻酔の量が少なく、手術後の薬の副作用も少なかったのです。

ビデオゲームが効果的であったのは、子どもたちを手術の痛みや不安からそらしたからだと、研究者は考えています。 ビデオゲームの魅力的な性質は、子どもたちの注意を恐怖からゲームの挑戦に向けるのに役立ちました。

ネガティブな経験を軽減するための気晴らしの力を実証したのは、この研究だけではありません。 火傷の患者は通常、傷をきれいにするための耐え難い痛みを乗り切るために、大量の薬を与えられます。 ワシントン大学シアトル校の科学者が設計した新しいバーチャルリアリティゲームは、痛みと戦う上で、気晴らしの並外れた力を実証しました。 研究者たちは、傷の洗浄中にゲームをした患者は、痛みを最大50パーセント軽減できることを発見しました。 実際、バーチャルリアリティゲームをプレイすることは、薬を使うよりも痛みを軽減するのに有効でした。 研究者たちは、ゲームがより没入的で魅力的であればあるほど、処置の痛みから注意をそらすのに役立つと結論付けています。

NirAndFar
Source: NirAndFar

When Are Distractions Destructive?

Clearly, distractions can help us deal with pain and build our courage to tackle future challenges.これは、気晴らしは、痛みに対処し、将来の課題に取り組む勇気を養うのに役立ちます。 しかし、気晴らしは、私たちを優先事項から引き離すことはないでしょうか。 ビデオゲームやソーシャルメディアサイトのように、常に使用したくなるような優れた設計の製品やサービスはどうでしょうか。

私たちは、その使用を制限するのが難しく、気が散っていることに気がつくことがあります。 「

McGonigal は、私たちが気晴らしの活動にどのように関わるかについて、自己抑制と自己拡張という 2 つのモードを説明しています。 単純なことのように聞こえますが、McGonigal氏は、時にはこの2つの違いを見分けるのが難しいことを警告しています。 同じ活動でも、ある人にとっては拡大的で、別の人にとっては抑制的である可能性があるのです。 すべては、その人がなぜ気晴らしをするのか、どれくらいの時間するのかによって決まります。 マクゴニガルは、まず「なぜこれをやっているのか」と自問することを提案しています。 仕事がつまらないから」「今は何もしたくないから」など、ネガティブな感情を避けるための反応であれば、気晴らしは自己抑制的かもしれません。

もちろん、火傷患者や手術を控えた子どもなど、場合によっては気晴らしが有効な対処法になることもあります。 しかし、これらは気晴らしが一時的な解決策として使われるという点で正当化される。 しかし、気晴らしが不快な現実からの永久的な逃避になると、問題が生じる可能性がある。 マクゴニガルは、将来的に痛みに対処する能力を養わないような解決法について警告している。 一時的な気晴らしを長く続けていると、逆効果になることがあります。「自己抑制は、時間とともに実際に自己効力感を低下させます…私たちはもはや、自分自身の問題を効果的に解決できる人間だとは思わないのです」。

対照的に、自己拡張的な気晴らしは、目標を達成したり、スキルを身につけたり、長期的に使用できる新しい知識を得たりすることです。

たとえば、「なぜこれをやっているのか」という質問に対して、「新しい言語を学びたい」「より大きなキャリア ネットワークを構築したい」「自分の健康についてもっと知りたい」「幸福感を高めたい」といったような回答は、自己拡張型のテクノロジーが手助けできるような回答です。 気晴らしを拡大思考で使うと強さが身につきますが、抑制思考で使うと、避けている痛みからただ身を守ることになります。

パーソナル テクノロジーになぜ、どのように関わるかを特定することが、健全な行動と破壊的な行動の違いになるかもしれません。 ソーシャルメディア、ビデオゲーム、パズル、テレビ番組、ポッドキャスト、ニュース、スポーツ観戦など、お気に入りのデジタルな気晴らしを見て、それらを将来のための強さやスキル、知識、自己効力感を高めるためのツールとして使っているか、それとも不快な現実から一時的に逃避するために使っているか自問してみてください。 もし後者であれば、これらの気晴らしが人生に果たす役割を考え直した方がよいかもしれません。 もし、あなたが逃避している痛みが永久的なものであるなら、どんな気晴らしもそれを癒すことはできません。 新しい対処法を学ぶか、壊れているものを根本的に修復する必要があります。 人生の困難な時期を乗り切るのに役立つか、長期的な強さと忍耐力を築くのに役立つかどうかにかかわらず、「なぜこれをやっているのか」と問い続けることは、気晴らしを最大限に活用していることを確認するのに役立ちます。

  • ビデオ ゲームやパズルなどのパーソナル テクノロジーによる気晴らしは、ネガティブな経験に耐える力を与えてくれます。
  • 気晴らしの中には、新しい課題に取り組む能力を強化してくれるものもあります。
  • 気晴らしを自己拡大のために使うと強さが身につくが、自己抑制のために使うと、単に避けている痛みから身を守ることになる。
  • 気晴らしが自己拡大か自己抑制かを判断するには、それを本当に使っている理由を突き止めることだ。
  • 自己抑制は、短期的にはネガティブな経験に対処するのに適していますが、長期的な解決策として使用すると、逆効果になることがあります。 行動を変えるためのより多くの洞察については、彼の無料ニュースレターに参加し、無料のワークブックを受け取ってください。

    この記事はもともとNirAndFar.com

    に掲載されました。

  • コメントを残す

    メールアドレスが公開されることはありません。