Fazer bem, as franquias podem ganhar muito dinheiro para as empresas que as possuem.
O filme top-grossing (Avengers: Endgame) e o jogo de vídeo top-grossing (World of Warcraft) de todos os tempos são ambos parte das franquias — propriedades de mídia de longa duração com múltiplas iterações e trabalhos derivados gerados a partir de um conceito criativo central, como super-heróis salvando o mundo, ou uma invasão orc. Seus enormes sucessos foram construídos ao longo de anos de cuidadoso cultivo do público.
Mas o universo cinematográfico da Marvel, e o mundo de Warcraft, são mais aberrantes do que inevitáveis. Sequelas raramente são coisas certas, e muitas tentativas de franquia falharam, às vezes até mesmo derrubando empresas inteiras com elas.
Um raid World of Warcraft Classic. Fonte: Activision Blizzard.
Aquando dos anos, apenas algumas empresas têm tido sucesso consistente com uma fórmula de construção de franquia. Algumas dessas empresas-chave continuam a ganhar bilhões com suas principais franquias hoje.
Se você está procurando um estoque focado em entretenimento para o seu portfólio, esses são excelentes estoques a serem considerados. Vamos dar uma olhada em três dos principais franqueadores agora.
Nintendo
Desenvolvedores de jogos de vídeo têm tentado transformar jogos de sucesso em franquias desde os anos 70. No entanto, poucos criaram franchises de jogos que suportaram tanto tempo, ou ganharam tanto dinheiro, como a Nintendo (OTC:NTDOY).
Nintendo controla as duas maiores franquias na história dos videojogos, Mario e Pokémon.
Pokémon’s latest instalmlment, Sword and Shield, foi lançado há apenas três meses. É já um dos títulos mais vendidos do franchise.
A participação de um terço da Nintendo na The Pokémon Company (que controla a marca Pokémon), e os seus direitos exclusivos de publicação de consolas, fizeram a Nintendo ganhar muito dinheiro. Por algumas contas, Pokémon é o franchise de media mais valioso do mundo, com uma receita estimada em 95 mil milhões de dólares em receitas vitalícias de videojogos e jogos de cartas, programas de TV e filmes, banda desenhada e artigos licenciados – este último trouxe a maior parte das receitas da Pokémon ao longo dos anos.
Pokémon estreou em 1996, pelo que este valor atinge quase $4 mil milhões em receitas por ano, ou cerca de $1,3 mil milhões por ano para a terceira empresa da marca Nintendo.
Mario ainda não atingiu o nível de sucesso multiplataforma do Pokémon, mas continua a ser um hitmaker fiável para a Nintendo. Desde a sua estreia em 1991, o franchise Mario gerou cerca de 37 mil milhões de dólares em vendas. O jogo Mario mais recente, Super Mario Maker 2, lançado em Junho passado, e desde então vendeu mais de cinco milhões de cópias para a consola Switch da Nintendo.
O sucesso continuado da Nintendo com as suas principais franquias deve ser de particular interesse para os investidores porque a empresa parece estar aberta a acordos de licenciamento, com uma expansão de parques temáticos em curso no Japão, e um filme de animação Mario agora em desenvolvimento para um lançamento em 2022.
Não há razão para que Mario, Link, Donkey Kong e outras personagens notáveis da Nintendo não consigam ver o mesmo sucesso que os pequenos monstrinhos do Pokémon.
Activision Blizzard
Ranking logo abaixo das duas franquias titânicas da Nintendo na lista de receitas de videogames de todos os tempos são duas marcas para públicos mais maduros, ambas de propriedade da Activision Blizzard (NASDAQ:ATVI).
A franquia Call of Duty ganhou a Activision pelo menos $18 bilhões desde sua estréia em 2003. Um novo título de Call of Duty normalmente vende pelo menos 15 milhões de unidades – e várias parcelas já venderam mais de 20 milhões de cópias cada uma. Call of Duty Mobile representa os esforços intensivos da franquia para capturar a atenção em telas menores, particularmente na China, onde a Activision há muito se associou à Tencent (OTC:TCEHY) para distribuir seus jogos.
uma batalha de lançamento em Call of Duty: Modern Warfare. Fonte: Activision Blizzard.
Warcraft, concebido em 1994 como um dos primeiros jogos de estratégia em tempo real (RTS), desde então expandiu-se para duas sequelas RTS, um MMORPG com sete expansões (mais uma em desenvolvimento), e um jogo de cartas digital (Hearthstone). Dominando esses três gêneros, o universo de Warcraft ultrapassou US$ 17 bilhões em receita vitalícia.
Ativision não foi verdadeiramente multiplataforma com essas franquias, mas foi tentado, com vários graus de sucesso — Warcraft gerou jogos de mesa, jogos de cartas colecionáveis físicos Pokémon, dezenas de romances e histórias em quadrinhos, e um filme de ação ao vivo em 2016.
A aquisição da Candy Crush maker King em 2016 da empresa adicionou outra franquia maciça à sua lista, e o Overwatch estilizado da Blizzard é também uma das marcas mais valiosas no esports.
Ativision tem se saído bem com essas franquias essenciais, mas seu histórico não é perfeito.
A empresa lançou o Guitar Hero com 12 títulos em cinco anos, fazendo mais uma tentativa em 2015 antes de acabar com a marca plastic-rockstar por completo. Também resta saber se Candy Crush ou Overwatch consegue igualar o poder de permanência de Call of Duty e Warcraft. Os investidores devem observar como a Activision administra essas quatro franquias centrais no futuro para garantir que elas não fiquem saturadas.
The Walt Disney Company
A diversificação de franquias é sempre uma boa estratégia para empresas de entretenimento, e nenhuma empresa exemplifica isso, assim como a Walt Disney (NYSE:DIS).
Disney domina a lista das franquias de mídia com a maior perda de direitos, ostentando a propriedade de cinco das dez maiores marcas:
- Winnie the Pooh: $76 bilhões de vida
- Mickey Mouse: $74 bilhões de vida
- Star Wars: 70 bilhões de dólares em vida
- Princesas da Disney: 46 bilhões de dólares em vida
- Velhor universo cinematográfico: 35 bilhões de dólares em vida
The Child (AKA Baby Yoda) em The Mandalorian original da Disney+. Fonte: The Mandalorian: Walt Disney.
Uma grande razão para estes números maciços — além do facto de Winnie e Mickey terem quase 100 anos — é o domínio da Disney sobre merchandising.
O universo Marvel não inclui os ganhos do Homem-Aranha (a Sony ainda detém a maior parte dos direitos de filmes e fez a maior parte das receitas de bilheteira dessa franquia), mas as outras quatro marcas geram a maior parte das suas receitas de merchandising.
Disney possui os direitos de merchandising do Homem-Aranha, e a web-slinger é a maior impulsionadora comercial da Marvel, com pelo menos $15 bilhões em vendas de produtos desde 2001.
Cars e Toy Story são ambos franquias de $20 bilhões de dólares na força de suas vendas comerciais. Frozen também ganhou mais de $10 bilhões de dólares somente com merchandising.
Disney pode maximizar as oportunidades de franquia como nenhuma outra empresa de entretenimento, com um alcance que abrange transmissão e TV a cabo, streaming TV, cinema, teatro, jogos de vídeo, parques temáticos e uma linha de cruzeiro.
Millennials e Gen Z kids cresceram em um mundo saturado por franquias Disney. Enquanto a empresa continua a expandir sua lista de mundos e personagens fictícios, estes consumidores — e seus filhos — continuarão a impulsionar o crescimento da franquia Disney no futuro.
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Alex Planes não tem posição em nenhuma das ações mencionadas. A Motley Fool possui ações da Activision Blizzard, Tencent Holdings e Walt Disney, e recomenda a mesma. A Motley Fool recomenda a Nintendo e recomenda as seguintes opções: longo Janeiro de 2021 $60 chamadas em Walt Disney e curto Abril de 2020 $135 chamadas em Walt Disney. The Motley Fool tem uma política de divulgação.