Como Ser um Grande Mestre de Masmorra

Tim Colwill

Foto por Mitaukano |

A ideia de ser um Mestre de Masmorra num RPG de mesa é, compreensivelmente, bastante assustadora. Uma mesa cheia de pessoas olhando para você constantemente, ouvindo cada palavra sua, tropeçando desajeitadamente pelo seu mundo bem feito com toda a graça de um semirreboque fora de controle? Um pesadelo para os padrões de qualquer um. Mas não se preocupe! Tu tens isto. Temos isto – juntos.

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Eu vou dizer-vos… As Três Regras de Ouro do DMing.

Não É Sobre Você, É Sobre os Jogadores

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Diga comigo, aspirante a Mestre do Calabouço: não é sobre você. É tentador pensar que porque todos estão prestando atenção em você e ouvindo cada palavra sua, que o jogo é, de uma maneira geral, sobre você. “Não!” Eu digo, tirando da tua mão perfeitamente manejada a tua linda construção de mundo escrito. Não está. É sobre os jogadores.

Os seus jogadores querem uma masmorra de hack-and-slash? Dê a eles monstros sem fim e escreva um texto descritivo para quando o bárbaro rolar um crit e a cabeça do duende explodir em uma chuva de sangue enquanto seu machado troveja através dele, esmagando a árvore atrás e esculpindo um enorme pedaço de madeira.

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Querem construir uma história colaborativa insanamente intrincada com um elenco dos seus NPCs preferidos a aparecer dia sim, dia não? Desenha essa árvore genealógica e elabora esse mapa, questionando os teus jogadores sobre coisas detalhadas como exactamente que negócios a tua família tem nesta cidade e como dirias que o teu tio-avô foi assassinado, exactamente?

A realidade é que a maioria dos grupos quer uma mistura de ambos, em maior ou menor quantidade. Cada grupo de jogadores é diferente e eles querem coisas diferentes. Se você puder lhes dar o que eles querem, eles ficarão felizes. Jogadores felizes são pessoas felizes, e pessoas felizes trazem lanches pelos quais você não tem que pagar. Se você se sentir realmente frustrado porque os jogadores não estão fazendo o que você quer – sugue. Não se trata de você.

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Agora não me entenda mal: não estou dizendo que você não deve escrever construções de mundo bonitas ou ter mãos perfeitamente manejadas. Mas o que eu estou dizendo é que se você só quer jogadores no seu jogo para que eles possam admirar seu mundo perfeitamente escrito, e eles estão ressentidos a cada momento perfeitamente escrito porque tudo o que eles querem fazer é colocar o punho no torso de um mocho e tirar um amuleto cintilante, então você tem um problema. Mude o que você está fazendo, ou desça e deixe outra pessoa DM.

Você tem que colocar os jogadores em primeiro lugar. Eles superam você, se nada mais.

Roubar Tudo, Nunca se desculpe

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Comprar o seu próprio material é difícil. Há tantas grandes histórias lá fora esperando para serem contadas, e com certeza, você poderia ser o único a contá-las. Mas você é uma pessoa ocupada e tem merdas para fazer. Felizmente, eu tenho a resposta: roubo (também conhecido como roubo). Só para ser claro: eu estou defendendo explicitamente que você rouba idéias de outras pessoas e as apresenta como suas.

Steal incessantemente. Roubar de TV e filmes. Roubem de livros e histórias em quadrinhos. Roube de outro jogo D&D que você assistiu no Twitch. Ouve: pára de agir como um bom dois sapatos e rouba a merda de tudo. Estou muito sério e isso fará de você um Dungeon Master melhor se você fizer isso.

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Tire seu personagem favorito de algo que você leu ou assistiu e dê a eles uma espada ao invés de uma arma. Bam! Você tem um NPC. Use essa reviravolta chocante do final do seu Show Processual de Crime Favorito, mas coloque-o em uma vila ou vilarejo pacífico. Bam! Tens um enredo. Talvez mudar o género da personagem ou o nome do macguffin ou algo assim, se estiveres preocupado que as pessoas reconheçam tudo. Mas o meu conselho para ti é que não o façam, porque estarão demasiado ocupados a apreciá-lo.

Após ter roubado todo o enredo de Metroid Prime (um grande jogo! -Ed) e tê-lo apresentado como toda a minha própria aventura. Até recriei os mapas à mão (eu estava no liceu e tinha muito tempo). Tu também podes ser este tipo de ladrão nojento e sem arrependimento, ou como eles são conhecidos à volta da mesa, “um DM muito bom”. E nunca houve um momento melhor para o roubo total, com tantos recursos disponíveis digitalmente – e de graça.

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Num recente jogo D&D 5E, os meus jogadores investigaram uma barraca na periferia de uma cidade do interior. Nós estávamos jogando usando a mesa digital Roll20, então eu precisava de um fundo de mapa para mostrar. Eu não tinha tempo ou habilidade para fazer um eu mesmo, mas eu tinha apenas a coisa: roubo. Há uma cabana semelhante habitada por ogres mutantes saloios numa aventura Pathfinder chamada Rise of the Runelords que eu tinha lido anteriormente, por isso procurei, descobri que uma espécie de alma no DeviantArt tinha feito a sua própria versão desse mapa, roubei-o, e carreguei-o no Roll20.

Então simplesmente afinei (roubei) o texto da aventura Pathfinder existente e substituí os monstros pelo meu próprio para que coubesse na história que estava a contar. E ninguém era o mais sábio! Até agora, se você está lendo isso. Desculpe não desculpe.

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Não se preocupe, continue a jogar

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Nenhum plano sobrevive à batalha – e nenhum enredo sobrevive aos jogadores. Isso acontece. Os jogadores vão fazer o que quiserem, se fixando em uma palavra inócua que você disse que na verdade não significa nada, se fixando em um detalhe, ou decidindo que seu ogre NPC, empregado com lucro, deve ser maligno porque todos os ogres são malignos (pare de traçar o perfil racial das pessoas, Tom). Talvez surja uma questão de regras que pare a mesa fria enquanto mais cinco livros são içados da prateleira para cruzar referências.

Isso acontece e você não pode evitá-lo. O importante é lembrar-se disto: não se preocupe com isso, e mantenha o jogo em andamento. É possível recuperar do impulso perdido em um jogo, mas na minha experiência, uma vez que todos estão fora do espaço de cabeça certo, é difícil puxá-los de volta. É assim que o nosso cérebro funciona.

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Se estiver a surgir uma questão de regras que ameace parar o jogo, regule a favor dos jogadores (tudo bem!) mas diga “Falamos sobre isso depois do jogo e decidimos como vai funcionar da próxima vez”, e continue a jogar. Se você chegou a um beco sem saída com um subplot, seja honesto com seus jogadores. Diga “Eu não tenho nada preparado para esta floresta. Teremos que voltar em um jogo futuro”, e continuar a jogar. Ser honesto, transparente e consistente torna seus jogos mais divertidos.

“Mas e se os jogadores estiverem destruindo minha história e eu estiver em pânico!” você diz, sussurrando freneticamente na cozinha enquanto você “reabastece sua bebida” pela oitava vez nesta hora. Rolar com ela, e incorporar o que os jogadores estão fazendo na aventura, se eles puderem. Os jogadores adoram esta merda (sim, vocês gostam, vocês jogadores lá fora).

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Are eles se fixaram no NPC? Faça-os adorar e depois mate o NPC brutalmente uma vez que se apegarem a ele. Será que um deles está absolutamente determinado que esta estranhamente moldada pedra que você rolou aleatoriamente em uma mesa de saque é mágica? Faça-a mágica. Está bem! Não tem que ser nada insanamente dominado: é sobre eles se divertirem e sentirem que suas ações são importantes. (Mais tarde, peça ao vilão principal para roubar o item mágico.)

Não tenha medo de alterar uma aventura pré-escrita. Seus jogadores nunca saberão.

Nem sempre é fácil apenas acenar com a mão e arado adiante, porque muitas vezes pode parecer que você falhou ou está tendo seu trabalho duro ignorado (veja Regra de Ouro #1!). Quando eu comecei a DMing eu frequentemente entrava em discussões de regras realmente amargas com meus amigos do colegial, ou jogava monstros cada vez maiores neles quanto mais longe eles se afastavam da minha Estrada de Ferro Cuidadosamente Construída de Um Lote.

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É algo que leva tempo, e você vai descobrir se você continuar tentando, até que você esteja fazendo isso tão suavemente que ninguém sequer percebe. E quando todos estão se divertindo demais para perceber que você está inventando à medida que vai avançando e está em um estado constante mas invisível de pânico absoluto, bem – é quando você sabe que se tornou um DM bem decente.

Leitura adicional

A internet está transbordando de conselhos sobre como ser um bom DM, e não há uma solução de tamanho único. Mas nunca custa aprender mais, então se você está atrás de alguns ótimos lugares para começar, deixe-me mostrar-lhe alguns dos meus favoritos.

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Dicas de Jogar em Roleplaying: Esta é uma newsletter semanal, parcialmente crowdsourced e parcialmente curada, onde os DMs fazem perguntas uns aos outros e trocam dicas. Há muitas tabelas geradas aleatoriamente sendo jogadas, idéias novas e malucas para lidar com mecânica básica, e conselhos sobre construção mundial, configurações de mesas, e muito mais. Você pode dar uma olhada aqui e navegar pelas edições anteriores aqui.

The Dungeon Bastard: Bill “The Dungeon Bastard” Cavalier é uma ótima leitura se você estiver na escola “I attack the dark” do DMing, com um foco real no sabor da velha guarda, monstros que borrifam ouro para fora deles quando morrem, e, é claro, masmorra rastejando.

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Gnome Stew: Este blog é escrito por uma equipa de Game Masters e é tudo sobre Game Mastering (sem surpresas). Procure neste blog por conselhos realmente sólidos sobre uma série de tópicos – nem todos eles podem ser relevantes para você, mas é um grande recurso, no entanto.

Play Dirty: Este livro, escrito por John Wick, é um dos meus recursos favoritos sobre DMing. Eu não recomendaria que os primeiros Dungeon Masters saltem para dentro deste livro e apliquem todos os conselhos imediatamente, mas uma vez que você encontre seus pés, este livro lhe mostrará como expulsar os seus jogadores de baixo deles. É uma leitura brutal.

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Tim Colwill é o fundador do Point & Clickbait, um site satírico sobre videojogos, e um dos co-fundadores do Ten Copper, um site sobre jogos de roleplaying, jogos de tabuleiro, e tudo o que é mesa. Você pode gritar para ele no Twitter aqui.

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