Durante o último século de desenvolvimento do tanque, uma grande variedade de tipos de munições foi produzida e vista em combate. Com o passar do tempo, a tecnologia melhorou e as munições também melhoraram em termos de letalidade, precisão e desempenho balístico. Apesar disso, a maioria das munições redondas pode ser categorizada sob uma de duas categorias primárias: munições cinéticas e químicas; e ainda sob uma variedade de subcategorias.
- Conchas cinéticas de energia
- Rondas de Perfuração de Armaduras Sólidas
- Armour-Piercing (AP)
- Armour-Piercing, Capped (APC)
- Armour-Piercing, Ballistic Capped (APBC)
- Armour-Piercing, Capped, Ballistic Capped (APCBC)
- Rondas com PERFURAÇÃO DE CABRA cheia
- Armour-Piercing, High-Explosive (APHE)
- Armour-Piercing, High-Explosive, Ballistic Capped (APHEBC)
- Armour-Piercing, High-Explosive, Capped, Ballistic Capped (APHECBC)
- Sub-Calibre Armour-Piercing Rounds
- Armour-Piercing, Composite, Rigid (APCR)
- Armour-Piercing, Discarding Sabot (APDS)
- Armour-Piercing, Fin-Stabilised, Discarding Sabot (APFSDS)
- Capas energéticas químicas
- Rondas de alta explosividade
- High-Explosive (HE)
- Fusível de Tempo Altamente Explosivo (HE-DF)
- Fusível de Tempo Variável Alto-Explosivo (HE-VT*)
- Granada Explosiva de Alto Explosivo
- Anti-Pessoal Fragmentation Grenade (VOG)
- Rocket
- Anti-Emplacement Rounds
- Armas de estilhaços
- High-Explosive Squash Head (HESH)
- Rondas Anti-Tanque Alto-Explosivo
- Alto-Explosivo, Anti-tanque (CALOR)
- Alto-Explosivo, Anti-Tanque, Fin-Stabilizado (HEAT-FS)
- Antiplosivo de alta explosividade, Anti-Tanque, Fusível de Proximidade (HEAT-FS VT*)
- Granada Anti-Tanque Alto-Explosiva
- Mísseis guiados
- Míssil Orientado Anti-Tanque (ATGM)
- Míssil guiado Anti-Tanque, Fusível de Proximidade (ATGM-VT*)
- Míssil guiado Anti-Tanque, Carga Tandem (ATGM Tandem)
- Míssil guiado Anti-Tanque, HE (ATGM-HE)
- Mísseis de superfície para ar (SAM)
- Rondas de utilidade
- Fumo
- Media
- Veja também
Conchas cinéticas de energia
Rondas cinéticas penetram e lidam com danos com base em uma série de fatores; tipo de concha, massa do projétil, velocidade redonda e dureza do material. Massa, tipo de concha e dureza são constantes, mas a velocidade diminui com a distância percorrida e, como tal, a intervalos mais longos, as rondas cinéticas perderão a capacidade de penetração e, em alguns casos, a eficácia pós-penetração. A maioria das rondas cinéticas pode atingir alvos através de obstáculos mais leves – árvores, paredes e alguns edifícios. Sob as circunstâncias certas, as munições cinéticas sólidas podem penetrar em vários veículos ao longo da sua trajectória.
Rondas de Perfuração de Armaduras Sólidas
Rondas de AP Sólidas são munições cinéticas que utilizam um invólucro de metal endurecido (muitas vezes aço) com diâmetro de calibre total. O resultado é uma munição anti-tanque simples, mas eficaz, que perfura blindagem com altos valores equivalentes de espessura, enquanto retém efeitos pós-penetração razoáveis que, quando bem posicionada, pode lidar com danos internos significativos aos componentes e à tripulação directamente dentro do caminho de estilhaçamento. A quantidade de spalling gerada por uma penetração de AP bem sucedida depende da massa da blindagem e da espessura da blindagem penetrada e dos módulos. Geralmente, o PA sólido não pára até ter esgotado toda a sua força e é capaz de passar por um veículo inteiro se esta energia não for totalmente gasta.
Armour-Piercing (AP)
Armour-Piercing é uma granalha sólida básica de aço que depende inteiramente da energia cinética para penetrar e lidar com os danos. Desde que a bala possua energia suficiente para penetrar em qualquer armadura, ela irá lidar com os danos internos de fragmentos de aço e espiral das superfícies internas que podem danificar componentes do veículo, munições armazenadas e membros da tripulação.
AP é uma munição padrão no início da Segunda Guerra Mundial para muitas nações. Em War Thunder, as munições AP devem ser usadas como munição anti-armamento de uso geral, com colocação circular cuidadosa para maximizar os danos pós-penetração. Algumas nações, como os britânicos, têm versões modificadas de AP, geralmente denotadas por um “HV” no nome, que é lançado a uma velocidade maior do que as rondas AP padrão, resultando em maior potencial de penetração.
Armour-Piercing, Capped (APC)
As rondas APC têm um cone (ou tampa) de metal mais macio que é fixado na frente do tiro sólido. Quando isto atinge a armadura do alvo, o choque do impacto é transferido da ponta da bala para o pescoço, ajudando a evitar estilhaços. Além disso, a tampa colapsará em contacto com a armadura e a deformação fará com que a armadura se incline em direcção à armadura, direccionando mais eficientemente a energia para a armadura e melhorando o desempenho angular da ronda. Uma desvantagem da tampa é uma diminuição da precisão de longo alcance devido à interferência da tampa na aerodinâmica da blindagem.
APC é normalmente encontrada como uma blindagem de nível médio tanto para os britânicos como para os franceses nos seus veículos da segunda guerra mundial. Em War Thunder, o APC é melhor usado como uma ronda de curto a médio alcance para combater armaduras angulares que as rondas regulares de AP podem não penetrar facilmente.
Armour-Piercing, Ballistic Capped (APBC)
As rondas APBC utilizam uma tampa balística, desenhada para melhorar o desempenho aerodinâmico e, portanto, o desempenho redondo a intervalos mais longos. A tampa geralmente utiliza um metal macio ou quebradiço, que colapsa com o impacto e não ajuda a penetração ou desempenho angular.
APBC é encontrado em alguns veículos russos primitivos, mas é relativamente incomum se comparado ao APCBC. Em War Thunder, APBC é melhor usado como uma alternativa de longo alcance para as rondas APC ou APHE que frequentemente exibem um desempenho menos favorável ao alcance.
Armour-Piercing, Capped, Ballistic Capped (APCBC)
As rondas APCBC combinam a tampa padrão e a tampa balística, melhorando o desempenho aerodinâmico e de penetração da ronda. Como tal, as rondas APCBC tendem a exibir as melhores características “versáteis” de qualquer ronda cinética convencional.
APCBC é encontrada como uma carapaça de alto nível para veículos britânicos, franceses e americanos da segunda metade da Segunda Guerra Mundial. No jogo, APCBC deve ser a opção preferida, dada uma selecção de rondas de tiro sólido de calibre total, quando disponíveis, e deve ser trocada para as rondas APHE, caso estejam disponíveis.
Rondas com PERFURAÇÃO DE CABRA cheia
Rondas com PERFURAÇÃO DE CABRA cheia pegam no conceito de rondas com PERFURAÇÃO DE CABRA e adicionam uma torção mortal – uma quantidade de enchimento HE num fusível temporizado, concebido para explodir após uma penetração bem sucedida. Enquanto o conceito sacrifica alguma integridade estrutural e assim poder penetrante, a capacidade destrutiva de uma ronda de APHE é quase inigualável. O fusível só é ativado se a concha colide com uma superfície de espessura razoável, a maioria ditada pelo calibre da concha – embora haja exceções com um fusível mais lento ou mais rápido. Após a ativação do fusível, o explosivo contido será inflamado após passar uma distância especificada, resultando em danos internos significativamente maiores a um alvo. Veículos com saias laterais de blindagem homogêneas enroladas de espessura razoável podem detonar rapidamente o rastilho APHE, evitando por vezes danos internos por completo. Tanques com módulos grandes ou numerosos directamente atrás de pontos fracos (por exemplo, transmissões montadas na frente) podem bloquear toda a ronda de uma maior penetração, ou simplesmente bloquear o efeito pós-penetração da passagem. Tenha isto em mente, e tente apontar para locais que permitam a detonação o mais central possível dentro do alvo.
Armour-Piercing, High-Explosive (APHE)
As rondas APHE utilizam uma forma semelhante às rondas APHE, mas incorporam uma pequena câmara de enchimento altamente explosiva dentro da ronda. Isto muitas vezes reduz ligeiramente a massa e a força de construção da ronda e como tal as rondas de APHE tendem a exibir um desempenho de penetração ligeiramente pior do que as suas contrapartes de disparo sólido. No entanto, após uma penetração bem sucedida, as rondas de APHE frequentemente causam significativamente mais danos dentro de um veículo. As rondas de APHE têm um fusível que só é activado em armaduras suficientemente grossas.
APHE é principalmente encontrado em veículos russos, alemães e japoneses mais cedo na árvore tecnológica, e numa selecção de veículos americanos mais antigos. Deve ser priorizado para uso quando a penetração é altamente provável, ou trocado para AP ou APCR se for necessária uma melhor penetração.
Armour-Piercing, High-Explosive, Ballistic Capped (APHEBC)
As rondas APHEBC, similar ao APHE, utilizam conceitos APBC com a adição de enchimento altamente explosivo. Novamente, as rondas tendem a exibir um desempenho penetrativo ligeiramente pior do que seus irmãos de injeção sólida, mas significativamente mais danos pós-penetração. As rondas APHEBC têm um fusível que só se ativará em blindagem suficientemente espessa.
APHEBC é encontrado principalmente em veículos russos e italianos mais cedo na árvore tecnológica como uma ronda de nível médio, e em alguns veículos americanos e alemães. É idealmente usado contra alvos onde o desempenho angular é necessário e o enchimento HE é preferível.
Armour-Piercing, High-Explosive, Capped, Ballistic Capped (APHECBC)
As rondas APHECBC utilizam desenhos padrão APCBC com enchimento explosivo adicionado. APHECBC é frequentemente referido como “APCBC” no jogo, e pode ser identificado através do gráfico ou do conteúdo de enchimento explosivo na carta estatística da ronda. Como em outras rodadas de APHE, APHECBC melhora significativamente a letalidade pós-penetração em relação à de uma rodada APCBC padrão. As rondas APHECBC têm um fusível que só é activado em armaduras suficientemente grossas.
APHECBC encontra-se em toda a árvore tecnológica russa como uma ronda de alto nível, e em alguns veículos japoneses, americanos e alemães. APHECBC deve ser usado preferencialmente e intercambiavelmente com uma ronda de alta penetração onde disponível.
Sub-Calibre Armour-Piercing Rounds
Sub-Calibre AP rounds são, essencialmente, o que dizem na etiqueta – o penetrador em si é de um calibre menor que o cano da arma, usando um ‘sabot’ para fazer a diferença de calibre. A forma como o sabot é manuseado depende do tipo de bala – pode ser descartando ou não descartando. As rondas sub-calibradas sacrificam a eficácia pós-penetração por altas velocidades redondas e altos valores de penetração.
Armour-Piercing, Composite, Rigid (APCR)
As rondas APCR usam frequentemente carboneto de tungsténio ou outros metais extremamente duros como penetrador de sub-calibre, envolto num sabot de calibre total mais macio – o conceito APCR é essencialmente um predecessor do design APDS. Após o impacto, a casca macia irá deformar, permitindo que o penetrador de metal duro contido no interior penetre na armadura do alvo com força espalhada por uma área de superfície menor, resultando em uma capacidade de penetração significativamente melhor. As rondas APCR frequentemente sofrem devido aos seus danos pós-penetração mais concentrados, bem como uma queda mais rápida da penetração ao longo do alcance do que uma ronda AP padrão do mesmo calibre. Devido ao seu design, o APCR tem um desempenho extremamente pobre quando disparado sobre armaduras angulares, e irá fazer ricochete em ângulos muito menores do que AP ou APDS.
APCR é encontrado na maioria das árvores de tecnologia, mais comumente disponível para veículos desde meados de WW2 até veículos do início da guerra fria. As rondas APCR são melhor usadas contra armaduras minimamente angulares, onde outras rondas serão incapazes de penetrar.
Armour-Piercing, Discarding Sabot (APDS)
As rondas APDS utilizam um núcleo duro como um penetrador sub-calibre, com um sabot de calibre completo. Ao contrário das rondas APCR, as rondas APDS descartam o seu sabot depois de saírem do canhão. O resultado é uma rodada de alta velocidade com valores de penetração particularmente altos e boa precisão à distância. Ao contrário do APCR, APDS não sofre quando usado contra armaduras angulares. O APDS produz uma quantidade mínima de dano pós-penetração – isto pode ser atribuído à degradação da armadura quanto mais grossa a blindagem que tem de penetrar. Quanto mais espessa a armadura, mais ela se deteriora e menos spalling ela irá causar. Uma vez que o redondo se deteriora o suficiente, ele irá estilhaçar-se. Isto é especialmente evidente para APDS de calibre pequeno, ou quando usado contra alguns veículos extremamente pesados. Devido a isto, é necessário ter cuidado ao utilizar as rondas APDS para maximizar o seu efeito pós-penetração.
APDS é primeiro disponibilizado em veículos britânicos pósWW2, e está disponível para a maioria dos veículos na posse de um canhão derivado de L7. Em War Thunder, APDS é melhor usado como uma ronda de longo alcance, com múltiplos disparos muitas vezes sendo uma necessidade devido à falta de danos pós-penetração. APDS pode ser bastante ineficaz contra veículos pouco blindados e a blindagem frontal de tanques super pesados.
Armour-Piercing, Fin-Stabilised, Discarding Sabot (APFSDS)
APFSDS é o auge das rondas cinéticas anti-armamento. Como com APDS, APFSDS utiliza um penetrador extremamente duro e um sabot de descarte, no entanto o penetrador é geralmente significativamente mais longo que o APDS e incorpora barbatanas para melhorar a balística de longo alcance. O comprimento adicional do penetrador melhora os efeitos dos danos pós-penetração. As rondas APFSDS são as rondas cinéticas mais poderosas disponíveis no jogo.
APFSDS é primeiramente disponibilizada para alguns veículos de Rank V atrasados, e é frequentemente a ronda primária para a maioria dos veículos de Rank VI ou VII. Devido à velocidade extremamente elevada a que a maioria das rondas APFSDS são disparadas, são fáceis de apontar e manter o seu desempenho eficaz mesmo em alcances extremos. APFSDS é bastante ineficaz contra veículos pouco blindados e deve ser dirigida a componentes críticos para maximizar seu potencial de danos.
Capas energéticas químicas
Capas energéticas químicas lidam com danos baseados em uma reação química, e ao contrário das carapaças cinéticas, sua capacidade de penetrar e lidar com danos não são afetadas pela velocidade da carapaça. Isto significa que a distância do alvo muitas vezes não afeta a eficácia da bala. No entanto, isto também significa que os tanques inimigos espaçados e armadura composta podem ser muito mais eficazes na prevenção dos danos, dependendo do tipo de cartucho utilizado. Muitos cartuchos químicos utilizam fusíveis extremamente sensíveis e detonarão ao tocar em qualquer coisa, enquanto quase nenhum deles pode ser disparado através de obstáculos sólidos. Muitas munições químicas têm uma velocidade de açaime muito baixa, reduzindo o seu alcance eficaz, mas permitindo ao utilizador lançá-las sobre o terreno.
Rondas de alta explosividade
Rondas de alta explosividade são uma simples carapaça cheia de um material de alta explosividade, principalmente concebidas para aplicações anti-infracção e anti-empacotamento. No entanto, isto traduz-se surpreendentemente bem quando aplicado em veículos ligeiros – significativamente mais do que as munições com blindagem ou, em alguns casos, até mesmo as munições APHE. Infelizmente, a maioria das rondas baseadas em HE são relativamente inúteis contra veículos bem blindados e forçam o seu utilizador a apontar falhas num design de tanque inimigo.
High-Explosive (HE)
As rondas altamente explosivas destinam-se principalmente a ser utilizadas como rondas anti-infusão/anti-colocação. Como tal, as rondas HE tendem a ter uma capacidade mínima de blindagem e são melhor utilizadas contra veículos particularmente pouco blindados, embora ocasionalmente possam revelar-se eficazes contra os lados de um veículo. As rondas HE de grande calibre podem causar danos de área suficientes para destruir um tanque, independentemente da sua colocação redonda.
As rondas HE estão disponíveis para quase todos os veículos no jogo. Contudo, as munições HE de baixo calibre são ineficazes contra todos os alvos, excepto os mais levemente blindados, pelo que este tipo de munições só deve ser utilizado por veículos com armas de grande calibre, como o KV-2 ou o Sturmpanzer II.
Fusível de Tempo Altamente Explosivo (HE-DF)
As rondas HE-DF utilizam o conceito simples de um fusível temporizado, resultando numa explosão a uma gama pré-estabelecida. Embora as rondas HE-DF não sejam mais eficazes do que as rondas HE contra a maioria das blindagens pesadas, podem ser particularmente eficazes contra veículos ligeiros com um alcance conhecido ou contra aeronaves (uma das suas utilizações originais de design).
As rondasHE-DF estão disponíveis para vários veículos originalmente concebidos para fins anti-ar, tais como o YaG-10 (29-K) e o 8,8 cm Flak 37 Sfl. Eles são melhor usados contra aeronaves, encontrando a aeronave em questão, ajustando o alcance do fusível a uma suposição razoável com base no resultado e conduzindo de forma sensata. Eles podem ser extremamente eficazes contra aeronaves se usados corretamente, mas na maioria das vezes são ineficazes contra veículos blindados.
Fusível de Tempo Variável Alto-Explosivo (HE-VT*)
As rondas HE-VT são uma ronda avançada equipada com um fusível de proximidade especializado, projetado para detonar a ronda ao atingir a proximidade próxima com um alvo. Estas são normalmente concebidas para aplicações antiaéreas, e são geralmente ineficazes contra a maioria dos alvos terrestres.
As rondas HE-VT estão disponíveis para alguns veículos antiaéreos posteriores, tais como o OTOMATIC, ou alguns tanques leves, como o Begleitpanzer 57, e são capazes de destruir aviões ou helicópteros se a ronda passar na proximidade do alvo. São extremamente eficazes contra aviões de médio alcance, mas não podem ser utilizados contra blindagens.
Granada Explosiva de Alto Explosivo
Granadas HE são munições HE especializadas concebidas para serem disparadas a partir de canhões que de outra forma não seriam capazes de disparar munições de alto calibre. Normalmente operam de forma diferente das balas convencionais, utilizando um propulsor em vez de uma carga, resultando numa velocidade de bala relativamente baixa e numa sub-balística de bala. No entanto, este desenho provou ser útil, uma vez que a baixa velocidade pode ser usada para ‘fundear’ balas sobre pequenas deformações do terreno, sobre armaduras fracas do telhado, ou em trincheiras ou bunkers.
As granadas estão disponíveis para veículos com desenhos de canhões ‘sem recuo’ ou outros desenhos de canhões não padronizados. São geralmente tão eficazes como uma bala HE equivalente, mas têm uma velocidade de açaime significativamente inferior e, como tal, são extremamente imprecisas a longas distâncias. As granadas HE são encontradas em vários veículos, como o BMP-1.
Anti-Pessoal Fragmentation Grenade (VOG)
Anti-Pessoal Fragmentation Grenades são granadas destinadas ao uso contra a infantaria; elas usam uma carga explosiva leve junto com um invólucro fino para produzir um grande raio letal via estilhaços.
No momento da escrita, o BMP-2M é o único IFV a ter um lança-granadas automático. Os VOGs são úteis como substitutos das metralhadoras pintle-mounted, capazes de destruir elementos do terreno como arbustos, árvores e edifícios. Eles são quase completamente ineficazes contra tanques, sem o enchimento explosivo necessário e velocidade de açaime.
Rocket
Rockets são munições autopropulsadas não guiadas de alta explosividade que são muitas vezes de calibre significativamente mais alto do que os canhões de tanque padrão. Eles podem ser montados como armamento auxiliar em alguns veículos, ou em alguns casos montados em veículos especiais porta-foguetes.
Rockets podem não ser confiáveis e imprecisos, mas devido ao seu calibre frequentemente grande, grandes quantidades de enchimento HE, e capacidade de lançá-los continuamente até que o porta-mísseis esteja vazio, eles podem se mostrar eficazes contra alguns veículos blindados. Os foguetes são montados de forma auxiliar, como no Calliope ou no M26 T99, ou em porta-foguetes como o BM-13N.
Anti-Emplacement Rounds
Anti-Emplacement Rounds são projetados especificamente para o combate a emplacements, no entanto, provaram ter algum valor anti-tanque. Elas dependem de mecânica diferente das rondas normais, mas podem revelar-se particularmente ineficazes contra armaduras pesadas.
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Armas de estilhaços
As rondas de estilhaços são uma ronda química que utiliza uma concha fina e uma câmara de enchimento metálico ou rolamentos de esferas com uma pequena carga explosiva. Após uma penetração bem sucedida, os estilhaços redondos causam uma quantidade significativa de danos. No entanto, devido ao revestimento externo fino, as rodadas de estilhaços só funcionam bem contra armaduras particularmente leves e são completamente ineficazes quando usadas contra alvos mesmo moderadamente blindados.
Rondas de estilhaços estão disponíveis exclusivamente para os primeiros veículos russos. Os estilhaços são exclusivamente úteis contra alvos levemente blindados e não devem ser usados contra armaduras frontais de qualquer outro tanque.
High-Explosive Squash Head (HESH)
As munições HESH são concebidas como uma rodada anti-emplacamento. A ‘cabeça de esmagamento’, geralmente composta por alguma forma de explosivo plástico, é projetada para esmagamento sobre uma superfície e detonar, causando a ruptura do lado oposto da superfície. Se a superfície em questão for de metal, isso muitas vezes resulta em estilhaços de metal voando da superfície em alta velocidade. Enquanto no passado, as munições HESH tiveram um melhor desempenho em alvos angulares, seu desempenho agora é completamente uniforme em todos os alcances e ângulos.
Rondas HESH estão disponíveis para a maioria dos veículos britânicos do Rank V, e outros veículos na posse de uma arma derivada de L7. HESH deve ser usado principalmente contra armaduras mais leves ou laterais, evitando especificamente saias laterais e quaisquer outras formas de armaduras espaçadas, embora ocasionalmente o efeito HE splash possa causar resultados inesperados. HESH é completamente ineficaz contra armaduras pesadas ou armaduras compostas.
Rondas Anti-Tanque Alto-Explosivo
Rondas Anti-Tanque Alto-Explosivo (HEAT) fazem uso de cargas moldadas para penetrar a armadura, forçando a entrada de metal superplástico no compartimento da tripulação, danificando a tripulação e os módulos. As rondas HEAT provam ser particularmente eficazes a longo alcance, uma vez que o seu método de acção não perde eficácia com o alcance. Infelizmente, porém, o fusível de uma ronda de CALOR deve ser extremamente sensível, fazendo com que as rondas detonem mesmo em arbustos e cercas de madeira que outras rondas químicas de alto calibre têm a chance de passar. Todas as munições derivadas do CALOR têm danos pós-penetração concentrados, semelhantes ao APDS, que viajam em cone apertado a partir do ponto de impacto. Isto funciona frequentemente a favor da concha quando se consegue um impacto direto, em alguns casos permitindo que ela queime através de módulos como transmissões montadas frontalmente, lidando com mais danos ao interior do veículo. Este mesmo efeito pode ser problemático quando uma ronda colide num ângulo sub-par ou após a penetração não há simplesmente nada dentro do seu cone de efeito.
Alto-Explosivo, Anti-tanque (CALOR)
As rondas de CALOR são concebidas especificamente como uma ronda anti-tanque. Elas operam com uma carga moldada que usa um explosivo para forçar o metal superplástico através da blindagem de um veículo, causando danos internos à tripulação e módulos.
Rondas HEAT estão disponíveis para uma variedade de veículos alemães e japoneses da Segunda Guerra Mundial, bem como HEAT de maior desempenho tornando-se disponível para alguns veículos franceses e americanos tardios, uma vez que as balas HEAT-FS não podem ser disparadas a partir de canhões estriados. A eficácia do HEAT é limitada e a sua utilização deve ser cuidadosamente considerada, uma vez que muitos veículos têm blindagem que não consegue penetrar. Devido à sua baixa velocidade, o HEAT requer frequentemente um ângulo de ataque elevado e chegará a um alvo num ângulo – como tal, as estatísticas de penetração muitas vezes impressionantes de 0° revelar-se-ão irrelevantes, sendo os valores de penetração angular mais precisos.
Alto-Explosivo, Anti-Tanque, Fin-Stabilizado (HEAT-FS)
Rondas HEAT-FS são uma melhoria em relação ao conceito HEAT, usando produtos químicos penetrativos melhorados e utilizando barbatanas para um melhor desempenho balístico. As rondas HEAT-FS mantêm os seus valores de penetração em todos os intervalos, e são bem adequadas para compromissos de longo alcance. As rondas HEAT-FS são particularmente sensíveis e podem detonar em obstáculos leves como arbustos ou cercas.
Rondas HEAT-FS tornam-se disponíveis para muitas nações a partir do Rank V, embora notavelmente os britânicos não recebam HEAT-FS em nenhuma fase devido à sua incompatibilidade com canhões estriados. No final do Rank VI e do Rank VII, o HEAT-FS pode revelar-se ineficaz em muitos casos devido à prevalência de ERA e armaduras compostas. Apesar disso, ainda pode ser usado para trabalhos à distância contra tanques leves e tanques médios com proteção insuficiente de ERA ou composta, uma vez que as balas HEAT-FS tardias têm um poder de penetração extremamente alto. As rondas HEAT-FS de alto calibre quebram de forma confiável os tanques leves, um mecanismo que pode ser aplicado contra veículos APFSDS é ineficaz contra.
Antiplosivo de alta explosividade, Anti-Tanque, Fusível de Proximidade (HEAT-FS VT*)
Rondas HEAT-FS VT são rondas HEAT-FS especializadas que utilizam um fusível de proximidade para detonar quando estão muito próximas de um alvo. Podem ser usadas para destruir aviões ou helicópteros de baixa altitude, mantendo a sua eficácia contra veículos terrestres utilizando a tecnologia HEAT-FS normal.
Rondas HEAT-FS VT são extremamente especializadas. A partir da atualização 1.93, elas estão disponíveis apenas para os Abrams M1A2 e têm um ícone idêntico ao do HEAT-FS padrão. Eles combinam a potência anti-armamento de uma ronda HEAT-FS padrão com a eficácia antiaérea de uma ronda HE-VT. O seu fusível de proximidade detonará apenas acima de uma determinada altitude, pelo que podem ser usados normalmente contra outros veículos blindados.
Granada Anti-Tanque Alto-Explosiva
Granadas HEAT são rondas HEAT especializadas, concebidas para uso onde as rondas normais do tanque podem não ser possíveis de utilizar. Usam frequentemente um propulsor em vez de uma carga normal, e como tal sofrem de baixa velocidade e de balística sub-par de ronda. Apesar disso, eles podem ser eficazes contra tanques devido à sua tecnologia HEAT.
HeAT Grenades de calor estão disponíveis para veículos com canhões “sem recuo” ou outros desenhos de canhões não padronizados. A sua eficácia é semelhante à de uma bala HEAT equivalente, contudo devido à sua baixa velocidade de açaime, podem ser imprecisas a longas distâncias. Granadas HEAT são encontradas em vários veículos leves, como o BMP-1, FIAT 6614 e Tipo 60 SPRG (C).
Mísseis guiados
Mísseis guiados utilizam um sistema de orientação (de vários tipos, como MCLOS, SACLOS, Radar, Heat-Seeking) para cumprir o seu papel pretendido. Eles sacrificam a velocidade redonda para precisão de longo alcance. Diferentes tipos de mísseis são eficazes em diferentes aplicações – alguns têm propriedades anti-tanque, enquanto outros são eficazes contra alvos aéreos.
Míssil Orientado Anti-Tanque (ATGM)
ATGMs utilizam largamente o mesmo conceito de HEAT, no entanto integram alguma forma de propulsão e são normalmente guiáveis, quer manualmente (MCLOS) ou semi-automaticamente (SACLOS). Os ATGMs geralmente embalam uma grande quantidade de explosivos e muitas vezes têm cargas de forma particularmente poderosa. No entanto, requerem equipamento especializado para disparar e tendem a ser pesados, resultando frequentemente em longos tempos de recarga, especialmente para veículos híbridos.
ATGMs ficam disponíveis através do Rank V, e são principalmente transportados por transportadores ATGM especializados, embora alguns tanques tenham canhões principais com capacidade ATGM e alguns desenhos excepcionais como o Strv 81 (Rb.52) ou o AMX-13 (HOT) montam ATGMs em pilões auxiliares. Os ATGMs são poderosos e os mísseis guiados SACLOS são facilmente apontados, no entanto eles viajam devagar e alvos bem conscientes podem ser capazes de se mover para a cobertura antes que o ATGM os alcance.
Míssil guiado Anti-Tanque, Fusível de Proximidade (ATGM-VT*)
Os ATGM de Proximidade utilizam fusíveis de proximidade para detonar quando estão muito próximos de aeronaves. Isto, combinado com seus sistemas de orientação (SACLOS) permite que eles sejam usados eficazmente contra aeronaves ou helicópteros de baixo vôo.
Os Fusíveis de Proximidade ATGMs podem ser extremamente eficazes contra aeronaves ou helicópteros de baixo vôo, e utilizam um conceito de fusível de proximidade similar aos mísseis SAM – embora muitas vezes os ATGMs embalam significativamente mais enchimento HE do que os SAMs. Os mísseis ATGM-VT estão disponíveis para os transportadores ATGM especializados tais como o Shturm-S.
Míssil guiado Anti-Tanque, Carga Tandem (ATGM Tandem)
Mísseis ATGM Tandem utilizam uma ogiva de duplo estágio para superar a ERA – o primeiro estágio faz com que a ERA detone, enquanto o segundo estágio penetra a blindagem abaixo como normal. Este conceito não funciona contra NERA ou blindagem composta.
Tandem ATGMs são eficazes contra veículos protegidos contra ERA, e muitas vezes têm valores de penetração muito elevados. Os ATGMs de carga tandem estão disponíveis para veículos ATGM soviéticos ou russos de alta patente como o Shturm-S e BMP-3.
Míssil guiado Anti-Tanque, HE (ATGM-HE)
Mísseis ATGM HE são uma simplificação de um ATGM padrão; em vez de uma carga HEAT em forma, os mísseis HE simplesmente utilizam uma grande quantidade de explosivos para danificar ou destruir colocações ou veículos leves ou outros tanques ATGM.
Os ATGMs só são eficazes contra veículos leves e portadores de mísseis na maioria dos casos, apesar de embalarem grandes quantidades de enchimento HE. Estão disponíveis para transportadores ATGM especializados como o Shturm-S.
Mísseis de superfície para ar (SAM)
SAM são mísseis antiaéreos de alta velocidade, concebidos especificamente para combater aeronaves usando uma variedade de tecnologias; muitas vezes incluindo fusíveis de proximidade e orientação por radar ou à procura de calor.
SAMs são muito eficazes a longas distâncias contra aeronaves, particularmente helicópteros. São frequentemente de velocidade extremamente alta e embalam uma grande quantidade de HE filler para um poderoso efeito de airburst. Os SAM estão disponíveis para veículos antiaéreos especializados, como o 2S6 Tunguska ou o ADATS, que, nomeadamente, tem mísseis multiusos que também são eficazes contra veículos blindados. A maioria dos SAMs tem menos enchimento HE do que um ATGM HE e só são eficazes contra veículos terrestres pouco blindados.
Rondas de utilidade
Rondas de utilidade são ineficazes para uso contra outros veículos, mas fornecem valor em algum tipo de utilidade.
Fumo
As conchas de fumaça não são projetadas como uma concha prejudicial, e consistem em grande parte de produtos químicos projetados para criar uma cortina de fumaça. A fumaça produzida tem um tempo de vida útil limitado.
Fumaça de fumo está disponível para vários veículos através da maioria das árvores de tecnologia, no entanto a sua eficácia é um pouco limitada em comparação com os lançadores de fumo dedicados. A principal vantagem das conchas de fumaça é que, ao contrário das latas de fumaça montadas em casco ou ESS, elas podem ser lançadas em qualquer lugar que o veículo equipado possa apontar, permitindo a colocação estratégica para empurrões ou manobras de flanco, ou simplesmente atirando em um veículo inimigo para forçá-lo a se mover de sua posição.
Media
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Veja também
- Estantes de munições – Como todas as munições do tanque são armazenadas dentro do tanque
- Cascas volumétricas na actualização “Raining Fire”