Odisseia da Mente é o lugar para ir onde é divertido procurar problemas. Os nossos problemas não são ‘práticos’. Nós não ensinamos OMers como resolver Um Problema, nós os ensinamos como ser Solucionadores de Problemas! Todos os anos, lançamos seis Problemas de Longo Prazo originais – cinco problemas competitivos para alunos do jardim de infância até à faculdade e um problema primário para alunos do 2º ano. Cada problema é original, contém algumas limitações para trabalhar, e lista as categorias de pontuação. Há dois tipos de “problemas” na Odyssey of the Mind: Problemas de Longo Prazo e Problemas Espontâneos. Para saber mais sobre os Nossos Problemas, por favor, continue lendo. Se você está procurando por uma descrição dos problemas atuais, você a encontrará aqui. Aqui está um link para problemas passados.
Problemas de Longo Prazo
Problemas de Longo Prazo são o motor que impulsiona a Odyssey of the Mind. As equipes selecionam seu problema quando entram no programa e passam semanas ou meses para criar e desenvolver sua solução. Cada membro da equipe encontrará um papel a desempenhar nos vários estágios da solução de problemas, incluindo brainstorming, arte, desenho de cenários, desenho técnico, redação de esboços e muito mais! As soluções são apresentadas em uma apresentação ao vivo. Milhares de equipas de todo o mundo irão seleccionar e resolver o mesmo problema, mas nunca duas soluções são iguais! Todos aprendem a pensar Beyond the Box. Problemas a longo prazo são diferentes a cada ano, mas se enquadram em categorias gerais:
① Veículo
Problema #1 – Viajar através de cursos criativos, atingir alvos, entregar peças e transportar companheiros de equipe “através do céu” ou “sob os mares” são algumas das tarefas completadas por veículos originais feitos em equipe. As equipes utilizam fontes incomuns de energia e engenharia original para criar veículos que muitas vezes não se parecem ou se movem como um veículo. Os OMers realizam um skit original que normalmente inclui personagens e efeitos especiais, mas a ênfase está no funcionamento e teste do veículo.
② Technical
Problem #2 – Creating a robotic pet, a Not-So-Haunted pop-up House, and rubber band powered devices are technical problems our teams have solved. O nível de tecnologia está à altura da equipa e vai desde a engenharia básica e electrónica até à robótica mais avançada. Os dispositivos técnicos têm servido propósitos que incluem produzir efeitos especiais, entregar correio e melhorar a vida das pessoas necessitadas. OMers testam os seus dispositivos em performances que são frequentemente hilariantes.
③ Classics
Problem #3 – Imagine transformar a história da Caixa de Pandora num jogo de vídeo ou criar um original Lost Labor of Heracles! No nosso problema clássico as equipas escrevem e executam performances teatrais originais baseadas num trabalho de literatura clássica, obras de arte, música, cultura ou história. Os temas variam desde trazer o passado à vida até revisitar e reescrever a história, tudo enquanto OMers aprendem sobre a história mundial. As soluções frequentemente refletem sobre a majestade e sofisticação das criações mais impactantes e duradouras da humanidade.
④ Estrutura
Problema #4 – Imagine uma estrutura de 15 gramas (½ ounce) feita de madeira de balsa segurando e equilibrando uma pilha de pesos ao ser empurrada, torcida, ou mesmo quebrada. Cada ano um novo problema requer uma estrutura original para resistir a um novo teste de resistência, pois suporta peso até quebrar. Não é raro que equipas experientes aguentem mais de 1.000 libras. OMers criam e apresentam performances que vão desde cómicas a extravagantes onde testar as suas estruturas faz parte da acção.
⑤ Performance
Problem #5 – Quer seja mostrar o mundo do ponto de vista de um animal, representar uma praça de alimentação onde todos os personagens de uma praça são comida, ou mostrar párias sociais a salvar o planeta, pode ter a certeza que o nosso problema de performance será divertido e inesperado. Nas suas soluções, as equipas integram elementos de palco e drama, desde efeitos de iluminação a fantoches, passando pela elaboração de mudanças de cenário. Personagens originais e situações incomuns dão aos OMers muitas oportunidades de mostrar sua criatividade.
⑥ Primary (K-2)
Primary Problem – As equipes podem apresentar seu próprio festival de arte pré-histórica ou um sketch onde um personagem continua acordando em um lugar e tempo diferentes. As equipes apresentam suas soluções em torneios em uma vitrine não competitiva onde interagem com juízes que fornecem feedback. Os problemas primários são concebidos para proporcionar aos OMers mais jovens uma experiência abrangente, divertida e instrutiva que os ajuda a apresentar a Odyssey of the Mind.
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Problemas Espontâneos
Estes não são resolvidos a longo prazo. Eles não são resolvidos a curto prazo. Eles são resolvidos instantaneamente usando a criatividade espontânea. As equipas praticam e preparam-se para a experiência Espontânea, mas o problema espontâneo real que vão resolver não lhes é revelado até que entrem na sala para resolver o problema! Spontaneous desenvolve pensamento rápido, criatividade, trabalho em equipe e a capacidade de lidar com o inesperado, que são aspectos educacionais importantes da Odyssey of the Mind. As equipas recebem uma cópia do seu problema e são autorizadas a fazer perguntas durante o seu tempo de competição. Problemas Espontâneos vêm de três categorias gerais:
Verbal
Problemas Espontâneos Verbais requerem que as equipes dêem respostas verbais, faladas a perguntas ou prompts, e essas respostas são pontuadas de acordo com o quão criativas (ou comuns) elas parecem treinar os juízes na sala.
Por exemplo, pode ser perguntado às equipas: “Diga coisas que são verdes”, ou podem ser dados artigos domésticos aleatórios e pedir para apresentar um esquete baseado na premissa: “Quando chove, a coisa mais estranha acontece, eu…”. As equipes normalmente recebem apenas alguns minutos para pensar e depois são solicitadas a fornecer suas soluções.
Hands-On
Hands-On Spontaneous Problems require different levels of physical interaction among team members to solve. Geralmente, um problema espontâneo de hands-on desafia as equipes a se moverem, construírem ou usarem itens fornecidos para completar uma tarefa.
Exemplos de problemas “Hands On” vão desde a construção de uma ponte a partir de itens aleatórios que se estende tanto quanto possível até a criação de um dispositivo para mover diferentes bolas a diferentes distâncias e até a criação de recipientes de pontuação, e a concepção de um sistema de comunicação usando objetos aleatórios. Para os problemas de “Hands On”, as equipas têm frequentemente alguns minutos para conceber, construir e testar a sua solução antes de completar a tarefa de pontuação. Para além dos pontos para completar as tarefas, as equipas também são frequentemente pontuadas no seu trabalho de equipa e criatividade.
Combinação
Este tipo de problema combina algum tipo de actividade física e respostas verbais ou prompts. Exemplos de problemas de “Combinação” incluem cada membro da equipe fazendo um personagem de folha de alumínio e depois contando uma história usando esses personagens, fazendo a equipe usar adereços e figurinos e dizer o que uma legenda de sua foto pode ser, ou pegando objetos e dizendo um uso criativo para eles. As equipas geralmente têm tempo para olhar para os materiais que lhes são fornecidos.