Problemele noastre

Odyssey of the Mind este locul unde te poți duce unde este distractiv să cauți probleme. Problemele noastre nu sunt “practice”. Noi nu îi învățăm pe OMeri cum să rezolve O problemă, ci îi învățăm cum să fie Rezolvitori de probleme! În fiecare an, lansăm șase Probleme originale pe termen lung – cinci probleme competitive pentru elevii de la grădiniță până la facultate și o problemă primară pentru elevii din clasele K-2. Fiecare problemă este originală, conține câteva limitări în care trebuie să lucrați și enumeră categoriile de punctaj. Există două tipuri de “probleme” în Odyssey of the Mind: Probleme pe termen lung și Probleme spontane. Pentru a afla mai multe despre Problemele noastre, vă rugăm să continuați să citiți. Dacă sunteți în căutarea unei descrieri a problemelor actuale, o veți găsi aici. Iată un link către problemele din trecut.

Probleme pe termen lung

Problemele pe termen lung sunt motorul care propulsează Odiseea minții. Echipele își aleg problema atunci când se alătură programului și petrec săptămâni sau luni pentru a-și crea și dezvolta soluția. Fiecare membru al echipei își va găsi un rol de jucat în numeroasele etape ale rezolvării problemei, inclusiv brainstorming, creație artistică, scenografie, design tehnic, redactarea de schițe și multe altele! Soluțiile sunt prezentate în cadrul unui spectacol live. Mii de echipe din întreaga lume vor selecta și vor rezolva aceeași problemă, dar nu există două soluții identice! Toată lumea învață să gândească Beyond the Box. Problemele pe termen lung sunt diferite în fiecare an, dar se împart în categorii generale:

① Vehicul

Problema #1 – Călătorind prin trasee creative, lovind ținte, livrând piese și transportând coechipieri “peste cer” sau “pe sub mări” sunt câteva dintre sarcinile îndeplinite de vehiculele originale create de echipe. Echipele folosesc surse neobișnuite de energie și o inginerie originală pentru a crea vehicule care adesea nu arată sau nu se mișcă ca un vehicul. OMers prezintă o scenetă originală care include, de obicei, personaje și efecte speciale, dar accentul este pus pe rularea și testarea vehiculului.

② Tehnică

Problema nr. 2 – Crearea unui animal de companie robotic, a unei case pop-up “Not-So-Haunted” și a unor dispozitive alimentate de benzi de cauciuc sunt probleme tehnice pe care echipele noastre le-au rezolvat. Nivelul de tehnologie depinde de echipă și variază de la inginerie și electronică de bază până la robotică mai avansată. Dispozitivele tehnice au servit unor scopuri care includ producerea de efecte speciale, livrarea corespondenței și îmbunătățirea vieții persoanelor aflate în dificultate. OMers își testează dispozitivele în spectacole care sunt adesea hilare.

③ Classics

problema3-72-lowrez-colorProblema #3 – Imaginați-vă că ați putea transforma povestea Cutiei Pandorei într-un joc video sau că ați putea crea o Muncă pierdută originală a lui Heracles! În cadrul problemei noastre de Clasici Echipele scriu și prezintă spectacole de teatru originale bazate pe o operă din literatura clasică, opere de artă, muzică, cultură sau istorie. Subiectele variază de la aducerea la viață a trecutului până la revizitarea și rescrierea istoriei, toate acestea în timp ce OMers învață despre istoria lumii. Soluțiile reflectă adesea asupra măreției și sofisticării celor mai importante și mai durabile creații ale umanității.

④ Structură

Problema #4 – Imaginați-vă o structură de 15 grame (½ uncie) din lemn de balsa care susține și echilibrează un teanc de greutăți în timp ce este izbită, răsucită sau chiar ruptă în bucăți. În fiecare an, o nouă problemă cere ca o structură originală să reziste la un nou test de rezistență în timp ce ține greutatea până se rupe. Nu este neobișnuit ca echipele experimentate să țină peste 1.000 de kilograme. OMers creează și prezintă spectacole care variază de la comice la extravagante, în care testarea structurilor lor face parte din acțiune.

⑤ Performance

problema5-72-lowrez-colorProblema #5 – Fie că este vorba de a arăta lumea din punctul de vedere al unui animal, de a juca un Food Court în care toate personajele dintr-o sală de judecată sunt alimente, sau de a arăta proscriși sociali care salvează planeta, puteți fi siguri că problema noastră de performanță va fi amuzantă și neașteptată. În soluțiile lor, echipele integrează elemente de scenă și de teatru, de la efecte de lumină la marionete și până la schimbări elaborate de decor. Personajele originale și situațiile neobișnuite le oferă celor de la OM o mulțime de oportunități de a-și arăta creativitatea.

⑥ Primar (K-2)

Problemă primară – Echipele ar putea prezenta propriul lor festival de artă preistorică sau o scenetă în care un personaj se tot trezește într-un loc și timp diferit. Echipele își prezintă soluțiile în cadrul unor turnee într-o prezentare necompetitivă în care interacționează cu juriul care oferă feedback. Problemele primare sunt concepute pentru a le oferi celor mai tineri din OM o experiență cuprinzătoare, distractivă și instructivă care îi ajută să se inițieze în Odyssey of the Mind.

Sinopsisurile problemelor 2020-21 sunt acum disponibile!

Probleme spontane

Acestea nu se rezolvă pe termen lung. Ele nu se rezolvă pe termen scurt. Ele se rezolvă instantaneu folosind creativitatea spontană. Echipele exersează și se pregătesc pentru experiența Spontană, dar Problema Spontană reală pe care o vor rezolva nu le este dezvăluită până când nu intră în cameră pentru a rezolva problema! Spontaneitatea dezvoltă gândirea rapidă, creativitatea, munca în echipă și capacitatea de a face față neprevăzutului, toate acestea fiind aspecte educaționale importante ale Odyssey of the Mind. Echipele primesc o copie a problemei lor și li se permite să pună întrebări în timpul concursului. Problemele spontane provin din trei categorii generale:

Verbal

Verbal Problemele spontane necesită ca echipele să dea răspunsuri verbale, vorbite, la întrebări sau indicații, iar aceste răspunsuri sunt punctate în funcție de cât de creative (sau comune) li se par judecătorilor instruiți din sală.

De exemplu, echipele ar putea fi întrebate: “Numiți lucruri care sunt verzi”, sau ar putea primi obiecte de uz casnic la întâmplare și li s-ar putea cere să prezinte o scenetă bazată pe premisa: “Când plouă, se întâmplă cel mai ciudat lucru, eu…”. De obicei, echipele au la dispoziție doar câteva minute pentru a se gândi și apoi li se cere să prezinte soluțiile lor.

Hands-On

Hands-On Problemele spontane necesită diferite niveluri de interacțiune fizică între membrii echipei pentru a fi rezolvate. În general, o problemă spontană “hands-on” va provoca echipele să se deplaseze, să construiască sau să folosească obiecte furnizate pentru a finaliza o sarcină.

Exemple de probleme “Hands On” variază de la construirea unui pod din obiecte aleatorii care se extinde cât mai mult posibil, la crearea unui dispozitiv pentru a muta diferite mingi pe distanțe diferite și în containere cu punctaj și la conceperea unui sistem de comunicare folosind obiecte aleatorii. Pentru problemele “Hands On”, echipele au adesea la dispoziție câteva minute pentru a concepe, construi și testa soluția lor înainte de a finaliza sarcina pentru punctaj. În plus față de punctele obținute pentru îndeplinirea sarcinilor, echipele sunt adesea punctate și în funcție de munca în echipă și de creativitate.

Combinație

Acest tip de problemă combină un anumit tip de activitate fizică și răspunsuri sau indicații verbale. Exemple de probleme de “Combinație” includ ca fiecare membru al echipei să facă un personaj din folie de aluminiu și apoi să spună o poveste folosind acele personaje, ca echipa să folosească recuzita și costumele și să spună care ar putea fi o legendă a imaginii lor, sau să ridice obiecte și să spună o utilizare creativă pentru ele. În general, echipele au timp să se uite la toate materialele care le sunt puse la dispoziție.

Lasă un răspuns

Adresa ta de email nu va fi publicată.