La idea de ser un Dungeon Master en un juego de rol de mesa es, comprensiblemente, bastante desalentadora. ¿Una mesa llena de gente mirándote constantemente, escuchando cada una de tus palabras, tropezando torpemente a través de tu bien elaborado mundo con toda la gracia de un semirremolque fuera de control? Una pesadilla para cualquiera. Pero no te preocupes. Lo tienes. Lo tenemos – juntos.
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Te voy a contar… Las tres reglas de oro del DMing.
No se trata de ti, se trata de los jugadores
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Dilo conmigo, aspirante a Dungeon Master: no se trata de ti. Es tentador pensar que, como todo el mundo te presta atención y escucha cada una de tus palabras, el juego es, a grandes rasgos, sobre ti. “¡No!” Digo, dándole una bofetada a tu construcción del mundo maravillosamente escrita de tu mano perfectamente cuidada. No es así. Se trata de los jugadores.
¿Quieren tus jugadores un hack-and-slash dungeon crawl? Dales un sinfín de monstruos y escribe de antemano un grueso texto descriptivo para cuando el bárbaro saque un crit y la cabeza del goblin explote en una lluvia de sangre mientras tu hacha lo atraviesa con estruendo, estrellándose contra el árbol que hay detrás y arrancando un enorme trozo de madera.
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¿Quieren una construcción de la historia colaborativa increíblemente intrincada con un elenco de sus PNJs favoritos apareciendo cada dos días? ¿Dibujar ese árbol genealógico y dar cuerpo a ese mapa, preguntando a tus jugadores por cosas tan detalladas como qué negocios posee tu familia en esta ciudad y cómo dirías que fue asesinado tu tío abuelo, exactamente?
La realidad es que la mayoría de los grupos quieren una mezcla de ambas cosas, en mayor o menor cantidad. Cada grupo de jugadores es diferente y quieren cosas diferentes. Si puedes darles lo que quieren, serán felices. Los jugadores contentos son gente contenta, y la gente contenta trae bocadillos que no tienes que pagar. Si te encuentras realmente frustrado porque los jugadores no están haciendo lo que quieres – aguántate. No se trata de ti.
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Ahora no me malinterpretes: no estoy diciendo que no debas escribir una hermosa construcción del mundo o tener las manos perfectamente cuidadas. Pero lo que digo es que si sólo quieres que los jugadores entren en tu juego para que puedan admirar tu construcción del mundo perfectamente preescrita, y se resienten de cada momento perfectamente preescrito porque lo único que quieren hacer es meter el puño en el torso de un oso búho y sacar un amuleto brillante, entonces tienes un problema. Cambia lo que estás haciendo, o retírate y deja que otro sea el DM.
Tienes que poner a los jugadores primero. Te superan en número, aunque sea.
Robar todo, nunca disculparse
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Inventar tu propio material es difícil. Hay tantas grandes historias por ahí esperando a ser contadas, y seguro que tú podrías ser el que las contara. Pero eres una persona ocupada y tienes cosas que hacer. Afortunadamente, tengo la respuesta: robar (también conocido como hurto). Para que quede claro: estoy abogando explícitamente por que robes ideas de otras personas y las presentes como propias.
Robar sin descanso. Roba de la televisión y del cine. Roba de libros y cómics. Roba de otro juego de D&D que hayas visto en Twitch. Escucha: deja de actuar como un buenazo y roba la mierda de todo. Lo digo muy en serio y te convertirá en un mejor Dungeon Master si haces esto.
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Toma tu personaje favorito de algo que hayas leído o visto y dale una espada en lugar de una pistola. ¡¡Pum! Tienes un PNJ. Utiliza ese giro impactante del final de tu programa favorito de procedimientos criminales, pero sitúalo en un pacífico pueblo o aldea. Bam! Tienes un argumento. Quizás cambia el género del personaje o el nombre del macguffin o algo así si te preocupa que la gente lo reconozca todo. Pero mi consejo es que no lo harán, porque estarán demasiado ocupados disfrutándolo.
Una vez robé toda la trama de Metroid Prime (¡un gran juego! -Ed) y la presenté como mi propia aventura completa. Incluso recreé los mapas a mano (estaba en el instituto y tenía mucho tiempo). Tú también puedes ser este tipo de ladrón asqueroso y poco arrepentido, o como se les conoce en la mesa, “un maldito buen DM”. Y nunca ha habido un mejor momento para el robo descarado, con tantos recursos disponibles digitalmente, y de forma gratuita.
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En una reciente partida de D&D 5E, mis jugadores investigaron una casucha en mal estado en las afueras de un pueblo rural. Estábamos jugando usando el tablero digital Roll20, así que necesitaba un fondo de mapa para mostrar. No tenía ni el tiempo ni las habilidades para hacer uno yo mismo, pero tenía justo lo que necesitaba: un robo. Hay una cabaña similar habitada por ogros mutantes paletos en una aventura de Pathfinder llamada Rise of the Runelords que había leído anteriormente, así que la busqué, encontré que algún alma bondadosa en DeviantArt había hecho su propia versión de ese mapa, la robé y la subí a Roll20.
Entonces simplemente retoqué (robé) el texto existente de la aventura de Pathfinder y sustituí los monstruos por los míos para que encajara en la historia que estaba contando. Y nadie se enteró. Hasta ahora, si estás leyendo esto. Lo siento, no lo siento.
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No te preocupes, sigue jugando
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Ningún plan sobrevive a la batalla – y ninguna trama sobrevive a los jugadores. Esto sucede. Los jugadores harán lo que quieran, enganchándose a una palabra inocua que has dicho y que en realidad no significa nada, fijándose en un detalle, o decidiendo que tu PNJ ogro remunerado debe ser malvado porque todos los ogros son malvados (deja de hacer perfiles raciales, Tom). Puede que surja una cuestión de reglas que detenga la mesa en seco mientras se sacan cinco libros más de la estantería para hacer referencias cruzadas.
Esto sucede y no puedes evitarlo. Lo importante es recordar esto: no te preocupes por ello y sigue con el juego. Es posible recuperarse del impulso perdido en un juego, pero en mi experiencia, una vez que todo el mundo está fuera del espacio mental correcto es difícil recuperarlo. Es la forma en que funciona nuestro cerebro.
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Si surge una cuestión de reglas que amenaza con detener la partida, dictamina a favor de los jugadores (¡está bien!) pero di “Hablaremos de ello después de la partida y decidiremos cómo funcionará la próxima vez”, y sigue jugando. Si has llegado a un punto muerto con una subtrama, sé sincero con tus jugadores. Di “No tengo nada preparado para este bosque. Tendremos que volver en una próxima partida”, y sigue jugando. Ser sincero, transparente y coherente hace que tus partidas sean más divertidas.
“¡Pero qué pasa si los jugadores se cargan mi historia y me entra el pánico!”, dices, susurrando frenéticamente en la cocina mientras “rellenas tu bebida” por octava vez en esta hora. Déjate llevar, e incorpora lo que los jugadores están haciendo a la aventura si puedes. A los jugadores les encanta esta mierda (sí, a vosotros, jugadores de ahí fuera).
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¿Tienen fijación con el PNJ? Haz que lo adoren y luego mata al PNJ brutalmente una vez que se hayan encariñado. ¿Está uno de ellos absolutamente decidido a que esa piedra de forma extraña que sacaste al azar en una mesa de botín es mágica? Hazla mágica. No pasa nada. No tiene que ser algo increíblemente poderoso: se trata de que se diviertan y sientan que sus acciones son importantes. (Más tarde, haz que el villano principal robe el objeto mágico.)
No tengas miedo de alterar una aventura ya escrita. Tus jugadores nunca lo sabrán.
No siempre es fácil agitar la mano y seguir adelante, porque a menudo puede parecer que has fracasado o que se ignora tu duro trabajo (¡véase la regla de oro nº 1!). Cuando empecé a ser DM, a menudo me enzarzaba en agrias discusiones sobre las reglas con mis amigos del instituto, o les lanzaba monstruos cada vez más grandes cuanto más se alejaban de mi cuidadosa construcción de la trama.
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Es algo que lleva tiempo, y lo descubrirás si sigues intentándolo, hasta que lo hagas tan bien que nadie se dé cuenta. Y cuando todo el mundo se está divirtiendo demasiado como para darse cuenta de que te lo estás inventando sobre la marcha y estás en un estado constante pero invisible de pánico absoluto, bueno… ahí es cuando sabes que te has convertido en un DM bastante decente.
Lecturas complementarias
Internet rebosa de consejos sobre cómo ser un buen DM, y no hay una solución única para todos. Pero nunca está de más aprender más, así que si buscas algunos lugares estupendos para empezar, déjame mostrarte algunos de mis favoritos.
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Consejos de juego de rol: Este es un boletín semanal, parcialmente crowdsourced y parcialmente curado, donde los DMs se hacen preguntas e intercambian consejos. Hay un montón de mesas generadas aleatoriamente, nuevas y extravagantes ideas para manejar las mecánicas básicas, y consejos sobre la construcción del mundo, la configuración de las mesas, y más. Puedes verlo aquí y consultar los números anteriores aquí.
El Bastardo de las Mazmorras: Bill “The Dungeon Bastard” Cavalier es una gran lectura si te gusta la escuela de DM “ataco a la oscuridad”, con un enfoque real en el sabor de la vieja escuela, los monstruos que rocían oro fuera de ellos cuando mueren, y, por supuesto, dungeon crawling.
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Gnome Stew: Este blog está escrito por un equipo de Game Masters y es todo sobre Game Mastering (como es lógico). En este blog encontrarás consejos muy sólidos sobre una serie de temas – no todos ellos pueden ser relevantes para ti, pero es un gran recurso de todos modos.
Juega Sucio: Este libro, escrito por John Wick, es uno de mis recursos favoritos sobre DMing. No recomendaría que los Dungeon Masters primerizos se lancen a este libro y apliquen todos los consejos de inmediato, pero una vez que hayas encontrado tus pies, este libro te mostrará cómo patear a tus jugadores. Es una lectura brutal.
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Tim Colwill es el fundador de Point & Clickbait, un sitio web satírico sobre videojuegos, y uno de los cofundadores de Ten Copper, un sitio web sobre juegos de rol, juegos de mesa y todo lo relacionado con la mesa. Puedes gritarle en Twitter aquí.
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