Odyssey of te Mind er stedet, hvor det er sjovt at lede efter problemer. Vores problemer er ikke “praktiske”. Vi lærer ikke OM’ere, hvordan man løser et problem, vi lærer dem at være problemløsere! Hvert år udgiver vi seks originale langtidsproblemer – fem konkurrenceproblemer for elever fra børnehaveklasse til college og et primærproblem for børn i 2. klasse. Hvert problem er originalt, indeholder nogle få begrænsninger, som man skal arbejde inden for, og indeholder en liste over scorekategorier. Der er to typer “problemer” i Odyssey of the Mind: Langtidsproblemer og spontane problemer. Hvis du vil vide mere om vores problemer, skal du læse videre. Hvis du er på udkig efter en beskrivelse af de aktuelle problemer, kan du finde den her. Her er et link til tidligere problemer.
Langtidsproblemer
Langtidsproblemer er den motor, der driver Odyssey of the Mind frem. Holdene vælger deres problem, når de deltager i programmet, og bruger uger eller måneder på at skabe og udvikle deres løsning. Hvert holdmedlem finder en rolle at spille i de mange faser af problemløsningen, herunder brainstorming, kunst, scenografi, scenografi, teknisk design, skitser og meget mere! Løsningerne præsenteres i en liveforestilling. Tusindvis af hold fra hele verden vil udvælge og løse det samme problem, men der er aldrig to løsninger, der er ens! Alle lærer at tænke “Beyond the Box”. Langtidsproblemerne er forskellige hvert år, men de falder i generelle kategorier:
① Vehicle
Problem #1 – At rejse gennem kreative baner, ramme mål, levere dele og transportere holdkammerater “hen over himlen” eller “under havene” er nogle af de opgaver, der løses af originale holdbyggede køretøjer. Holdene bruger usædvanlige energikilder og original teknik til at skabe køretøjer, der ofte ikke ser ud eller bevæger sig som et køretøj. OM’erne opfører en original sketch, der normalt omfatter karakterer og special effects, men vægten ligger på kørsel og afprøvning af køretøjet.
② Technical
Problem #2 – At skabe et robotdyr, et Not-So-Haunted pop-up House og gummibåndsdrevne enheder er tekniske problemer, som vores hold har løst. Niveauet af teknologi er op til holdet og spænder fra grundlæggende teknik og elektronik til mere avanceret robotteknologi. Tekniske anordninger har tjent formål som f.eks. at producere specielle effekter, udbringe post og forbedre livet for mennesker i nød. OMerne afprøver deres enheder i forestillinger, der ofte er hylende morsomme.
③ Klassikere
Problem #3 – Forestil dig at forvandle historien om Pandoras æske til et videospil eller skabe en original Lost Labor of Heracles! I vores klassikerproblem skriver og opfører holdene originale teaterforestillinger baseret på et værk fra klassisk litteratur, kunstværk, musik, kultur eller historie. Emnerne spænder fra at bringe fortiden til live til at genopfriske og omskrive historien, alt imens OMers lærer om verdenshistorien. Løsningerne reflekterer ofte over det majestætiske og sofistikerede i menneskehedens mest betydningsfulde og varige skabelser.
④ Struktur
Problem #4 – Forestil dig en 15-grams (½ ounce) struktur lavet af balsatræ, der holder og balancerer en stak af vægte, mens den bliver rammet, vredet eller endda splittet ad. Hvert år er der et nyt problem, som kræver, at en original struktur skal modstå en ny styrkeprøve, mens den holder vægten, indtil den går i stykker. Det er ikke ualmindeligt for erfarne hold at holde over 1.000 pund. OMere skaber og præsenterer forestillinger, der spænder fra komiske til ekstravagante, hvor afprøvning af deres strukturer er en del af handlingen.
⑤ Performance
Problem #5 – Uanset om det er at vise verden fra et dyrs synsvinkel, at opføre en Food Court, hvor alle karakterer i en retssal er mad, eller at vise socialt udstødte, der redder planeten, kan du være sikker på, at vores performanceproblem vil være sjovt og uventet. I deres løsninger integrerer holdene scene- og dramaelementer fra lyseffekter til dukkespil og udførlige sceneskift i deres løsninger. Originale figurer og usædvanlige situationer giver OMerne rig mulighed for at vise deres kreativitet.
⑥ Primary (K-2)
Primary Problem – Holdene kan præsentere deres helt egen forhistoriske kunstfestival eller en sketch, hvor en figur hele tiden vågner op på et andet sted og i en anden tid. Holdene præsenterer deres løsninger ved turneringer i et ikke-konkurrerende showcase, hvor de interagerer med dommere, som giver feedback. Primære problemer er designet til at give yngre OM’ere en omfattende, sjov og lærerig oplevelse, der hjælper dem med at introducere dem til Odyssey of the Mind.
Problemoversigterne for 2020-21 er nu tilgængelige!
Spontane problemer
Disse løses ikke over en længere periode. De løses ikke på kort sigt. De bliver løst øjeblikkeligt ved hjælp af spontan kreativitet. Holdene øver sig og forbereder sig på den spontane oplevelse, men det faktiske spontane problem, som de skal løse, bliver ikke afsløret for dem, før de går ind i rummet for at løse problemet! Spontaneous udvikler hurtig tænkning, kreativitet, teamwork og evnen til at håndtere det uventede, hvilket alle er vigtige uddannelsesmæssige aspekter af Odyssey of the Mind. Holdene får en kopi af deres problem og har lov til at stille spørgsmål i løbet af deres konkurrencetid. Spontane problemer kommer fra tre generelle kategorier:
Verbal
Verbal Spontane problemer kræver, at holdene giver mundtlige, talte svar på spørgsmål eller opfordringer, og disse svar scorer efter, hvor kreative (eller almindelige) de virker på de uddannede dommere i lokalet.
For eksempel kan holdene blive spurgt: “Nævn ting, der er grønne”, eller de kan få tildelt tilfældige husholdningsartikler og blive bedt om at præsentere en sketch baseret på præmissen: “Når det regner, sker der det mærkeligste, jeg…”. Holdene får normalt kun et par minutter til at tænke og bliver derefter bedt om at fremlægge deres løsninger.
Hands-On
Hands-On Spontane problemer kræver forskellige niveauer af fysisk interaktion mellem holdmedlemmerne for at blive løst. Generelt vil et hands-on spontant problem udfordre holdene til at flytte, bygge eller bruge udleverede genstande til at løse en opgave.
Eksempler på “Hands On”-problemer spænder fra at bygge en bro af tilfældige genstande, der strækker sig så langt som muligt, til at skabe en anordning til at flytte forskellige bolde forskellige afstande og ind i pointgivende beholdere og til at udtænke et kommunikationssystem ved hjælp af tilfældige genstande. I forbindelse med Hands On-problemer får holdene ofte et par minutter til at udtænke, bygge og afprøve deres løsning, inden de gennemfører opgaven for at få point. Ud over point for at fuldføre opgaverne får holdene også ofte point for deres teamwork og kreativitet.
Kombination
Denne type problem kombinerer en eller anden form for fysisk aktivitet med verbale svar eller opfordringer. Eksempler på “kombinations”-problemer omfatter, at hvert holdmedlem laver en figur af aluminiumsfolie og derefter fortæller en historie ved hjælp af disse figurer, at holdet bruger rekvisitter og kostumer og siger, hvad en billedtekst til deres billede kunne være, eller at de samler genstande op og siger en kreativ anvendelse af dem. Holdene har generelt tid til at se på de materialer, de får udleveret.