Odyssey of the Mind on paikka, jossa on hauskaa etsiä ongelmia. Ongelmamme eivät ole ‘käytännöllisiä’. Emme opeta OM:n jäsenille, miten ratkaista Ongelma, vaan opetamme heitä olemaan Ongelmanratkaisijoita! Julkaisemme joka vuosi kuusi alkuperäistä pitkän aikavälin ongelmaa – viisi kilpailuongelmaa päiväkodista korkeakouluopiskelijoille ja yhden ensisijaisen ongelman K-2. luokan oppilaille. Jokainen ongelma on omaperäinen, sisältää muutamia rajoituksia, joiden puitteissa on työskenneltävä, ja siinä luetellaan pisteytysluokat. Odyssey of the Mindissa on kahdenlaisia “ongelmia”: Pitkäaikaisongelmia ja spontaaneja ongelmia. Jos haluat lisätietoja ongelmistamme, jatka lukemista. Jos etsit kuvausta nykyisistä ongelmista, löydät sen täältä. Tässä on linkki aiempiin ongelmiin.
Pitkän aikavälin ongelmat
Pitkän aikavälin ongelmat ovat moottori, joka pyörittää Odyssey of the Mindia. Joukkueet valitsevat ongelmansa ohjelmaan liittyessään ja käyttävät viikkoja tai kuukausia ratkaisun luomiseen ja kehittämiseen. Jokaiselle tiimin jäsenelle löytyy oma roolinsa ongelmanratkaisun monissa vaiheissa, kuten aivoriihessä, taideteoksissa, lavastussuunnittelussa, teknisessä suunnittelussa, luonnosten kirjoittamisessa ja paljon muussa! Ratkaisut esitellään suorassa esityksessä. Tuhannet joukkueet eri puolilta maailmaa valitsevat ja ratkaisevat saman ongelman, mutta yksikään ratkaisu ei ole koskaan samanlainen! Kaikki oppivat ajattelemaan laatikon ulkopuolella. Long Term -ongelmat ovat joka vuosi erilaisia, mutta ne jakautuvat yleisiin kategorioihin:
① Ajoneuvo
Ongelma nro 1 – Luovien ratojen läpi kulkeminen, kohteisiin osuminen, osien toimittaminen ja joukkuetovereiden kuljettaminen “taivaan halki” tai “merten alle” ovat joitakin tehtäviä, jotka tiimien alkuperäiset ajoneuvot suorittavat. Joukkueet käyttävät epätavallisia energialähteitä ja omaperäistä suunnittelua luodakseen ajoneuvoja, jotka eivät useinkaan näytä tai liiku kuin ajoneuvot. OM:t esittävät omaperäisen sketsin, joka yleensä sisältää hahmoja ja erikoistehosteita, mutta pääpaino on ajoneuvon ajamisessa ja testaamisessa.
② Tekninen
Ongelma nro 2 – Robottilemmikkieläimen luominen, Ei-niin-kauhistunut ponnahdusikkunatalo ja kuminauhalla toimivia laitteita ovat teknisiä ongelmia, joita joukkueemme ovat ratkaisseet. Tekniikan taso riippuu joukkueesta, ja se vaihtelee perustekniikasta ja elektroniikasta edistyneempään robotiikkaan. Tekniset laitteet ovat palvelleet muun muassa erikoistehosteiden tuottamisessa, postin jakelussa ja apua tarvitsevien ihmisten elämän parantamisessa. OMerit testaavat laitteitaan esityksissä, jotka ovat usein hulvattomia.
③ Klassikot
Problem #3 – Kuvittele, että muuttaisit Pandoran lippaan tarinan videopeliksi tai kehittäisit omaperäisen Kadonneen Herakleen työn! Klassikko-ongelmassamme joukkueet kirjoittavat ja esittävät omaperäisiä teatteriesityksiä, jotka perustuvat johonkin klassisen kirjallisuuden, taideteoksen, musiikin, kulttuurin tai historian teokseen. Aiheet vaihtelevat menneisyyden elävöittämisestä historian uudelleenkäsittelyyn ja uudelleenkirjoittamiseen, ja samalla OM-koululaiset oppivat maailmanhistoriaa. Ratkaisut pohtivat usein ihmiskunnan vaikuttavimpien ja pysyvimpien luomusten mahtavuutta ja hienostuneisuutta.
④ Rakenne
Ongelma #4 – Kuvittele 15 gramman (½ unssin) painoinen balsa-puusta tehty rakenne, joka pitää ja tasapainottaa pinon painoja samalla, kun sitä rämmitään, väännetään tai jopa hajotetaan. Joka vuosi uusi ongelma vaatii alkuperäisen rakenteen kestämään uuden lujuuskokeen, kun se pitää painoa, kunnes se murtuu. Ei ole harvinaista, että kokeneet joukkueet pystyvät pitämään painoa yli 1 000 kiloa. OM:n jäsenet luovat ja esittävät esityksiä, jotka vaihtelevat koomisista ekstravagantteihin ja joissa rakenteiden testaaminen on osa toimintaa.
⑤ Esitys
Ongelma #5 – Olipa kyseessä sitten maailman näytteleminen eläimen näkökulmasta, ruokahovin näytteleminen, jossa kaikki hahmot oikeussalissa ovat ruokaa, tai sosiaalisten hylkiöiden näytteleminen planeetan pelastamisena – esitysongelmastamme tulee varmasti hauska ja odottamaton. Ryhmät käyttävät ratkaisuissaan näyttämö- ja draamaelementtejä valotehosteista nukketeatteriin ja taidokkaisiin lavastemuutoksiin. Omaperäiset hahmot ja epätavalliset tilanteet antavat OM-kilpailijoille runsaasti tilaisuuksia esitellä luovuuttaan.
⑥ Perusaste (K-2)
Primääriongelma – Joukkueet saattavat esittää ikioman esihistoriallisen taidefestivaalinsa tai sketsin, jossa hahmo herää jatkuvasti eri paikassa ja eri aikaan. Joukkueet esittelevät ratkaisunsa turnauksissa ei-kilpailullisessa esittelytilaisuudessa, jossa ne ovat vuorovaikutuksessa tuomareiden kanssa, jotka antavat palautetta. Ensisijaiset ongelmat on suunniteltu tarjoamaan nuoremmille OM:n pelaajille kattava, hauska ja opettavainen kokemus, joka auttaa heitä tutustumaan Odyssey of the Mindiin.
Vuosien 2020-21 ongelmasynopsit ovat nyt saatavilla!
Spontaanit ongelmat
Näitä ei ratkota pitkällä aikavälillä. Niitä ei ratkaista lyhyellä aikavälillä. Ne ratkaistaan hetkessä käyttäen spontaania luovuutta. Ryhmät harjoittelevat ja valmistautuvat spontaaniin kokemukseen, mutta varsinainen spontaani ongelma, jonka he ratkaisevat, paljastuu heille vasta, kun he astuvat huoneeseen ratkaisemaan ongelmaa! Spontaani kehittää nopeaa ajattelua, luovuutta, tiimityöskentelyä ja kykyä selviytyä odottamattomista tilanteista, jotka kaikki ovat Odyssey of the Mindin tärkeitä opetuksellisia näkökohtia. Joukkueet saavat kopion ongelmastaan ja saavat esittää kysymyksiä kilpailuaikana. Spontaanit ongelmat kuuluvat kolmeen yleiseen kategoriaan:
Sanalliset
Sanalliset Spontaanit ongelmat edellyttävät, että joukkueet antavat suullisia, puhuttuja vastauksia kysymyksiin tai kehotuksiin, ja nämä vastaukset pisteytetään sen mukaan, kuinka luovilta (tai tavanomaisilta) ne vaikuttavat huoneessa olevien koulutettujen tuomareiden mielestä.
Tiimeiltä voidaan esimerkiksi kysyä: “Nimeä asioita, jotka ovat vihreitä”, tai niille voidaan antaa satunnaisia kotitaloustavaroita ja pyytää esittämään sketsi, joka perustuu lähtökohtaan: “Kun sataa, tapahtuu mitä kummallisin asia, minä…”. Joukkueille annetaan yleensä vain muutama minuutti miettimisaikaa, minkä jälkeen niitä pyydetään esittämään ratkaisunsa.
Hands-On
Hands-On Spontaanit ongelmat vaativat eritasoista fyysistä vuorovaikutusta joukkueen jäsenten välillä ratkaistavaksi. Yleensä käytännönläheinen spontaani ongelma haastaa joukkueet siirtämään, rakentamaan tai käyttämään annettuja esineitä tehtävän suorittamiseksi.
Esimerkkejä käytännönläheisistä ongelmista ovat esimerkiksi sillan rakentaminen satunnaisista esineistä, joka ulottuu mahdollisimman pitkälle, laitteen luominen erilaisten pallojen siirtämiseksi eri etäisyyksille ja pisteytettäviin astioihin sekä viestintäjärjestelmän keksiminen satunnaisia esineitä käyttäen. Hands On -ongelmissa ryhmille annetaan usein muutama minuutti aikaa suunnitella, rakentaa ja testata ratkaisu ennen tehtävän suorittamista pisteytystä varten. Tehtävien suorittamisesta saatavien pisteiden lisäksi joukkueet pisteytetään usein myös tiimityöskentelystä ja luovuudesta.
Yhdistelmä
Tässä ongelmatyypissä yhdistyvät jonkinlainen fyysinen toiminta ja sanalliset vastaukset tai kehotukset. Esimerkkejä “yhdistelmä”-ongelmista ovat esimerkiksi se, että kukin joukkueen jäsen tekee hahmon alumiinifoliosta ja kertoo sitten tarinan käyttäen näitä hahmoja, että joukkueen annetaan käyttää rekvisiittaa ja pukuja ja sanoa, mikä voisi olla heidän kuvansa kuvateksti, tai se, että joukkue poimii esineitä ja sanoo niille luovan käyttötarkoituksen. Joukkueilla on yleensä aikaa tutustua heille annettuihin materiaaleihin.