Odisea de la Mente es el lugar donde es divertido buscar problemas. Nuestros problemas no son “prácticos”. No enseñamos a los OMers a resolver Un Problema, ¡les enseñamos a ser Solucionadores de Problemas! Cada año, publicamos seis problemas originales a largo plazo: cinco problemas competitivos para estudiantes desde el jardín de infancia hasta la universidad y un problema primario para alumnos de K-2º grado. Cada problema es original, contiene algunas limitaciones para trabajar y enumera las categorías de puntuación. Hay dos tipos de “problemas” en Odisea de la Mente: Problemas a largo plazo y Problemas espontáneos. Para saber más sobre nuestros problemas, siga leyendo. Si busca una descripción de los problemas actuales, la encontrará aquí. Aquí tienes un enlace a los problemas anteriores.
Problemas a Largo Plazo
Los Problemas a Largo Plazo son el motor que impulsa Odisea de la Mente. Los equipos seleccionan su problema cuando se unen al programa y dedican semanas o meses a crear y desarrollar su solución. Cada miembro del equipo tendrá un papel que desempeñar en las diversas etapas de la resolución del problema, como la lluvia de ideas, el trabajo artístico, la escenografía, el diseño técnico, la redacción de bocetos y mucho más. Las soluciones se presentan en una actuación en directo. Miles de equipos de todo el mundo seleccionarán y resolverán el mismo problema, ¡pero nunca habrá dos soluciones iguales! Todos aprenden a pensar más allá de la caja. Los problemas a largo plazo son diferentes cada año, pero se dividen en categorías generales:
① Vehículo
Problema nº 1 – Viajar por recorridos creativos, alcanzar objetivos, entregar piezas y transportar a los compañeros de equipo “por el cielo” o “bajo los mares” son algunas de las tareas que completan los originales vehículos fabricados por los equipos. Los equipos utilizan fuentes de energía inusuales y una ingeniería original para crear vehículos que a menudo no parecen ni se mueven como un vehículo. Los OMers realizan un sketch original que suele incluir personajes y efectos especiales, pero el énfasis está en el funcionamiento y las pruebas del vehículo.
② Técnica
Problema #2 – Crear una mascota robótica, una casa emergente no tan encantada y dispositivos accionados por bandas elásticas son problemas técnicos que nuestros equipos han resuelto. El nivel de tecnología depende del equipo y va desde la ingeniería y la electrónica básicas hasta la robótica más avanzada. Los dispositivos técnicos han servido para producir efectos especiales, entregar el correo y mejorar la vida de las personas necesitadas. Los OMers ponen a prueba sus dispositivos en actuaciones que a menudo son hilarantes.
③ Clásicos
Problema #3 – ¡Imagina convertir la historia de la Caja de Pandora en un videojuego o crear un original Trabajo Perdido de Heracles! En nuestro problema de Clásicos, los equipos escriben y realizan representaciones teatrales originales basadas en una obra de la literatura, el arte, la música, la cultura o la historia clásicas. Los temas van desde dar vida al pasado hasta revisar y reescribir la historia, todo ello mientras los OMers aprenden sobre la historia del mundo. Las soluciones a menudo reflexionan sobre la majestuosidad y la sofisticación de las creaciones más impactantes y duraderas de la humanidad.
④ Estructura
Problema nº 4 – Imagina una estructura de 15 gramos (½ onza) hecha de madera de balsa que sostiene y equilibra una pila de pesos mientras es apisonada, retorcida o incluso rota. Cada año, un nuevo problema requiere que una estructura original resista una nueva prueba de fuerza mientras sostiene el peso hasta que se rompe. No es raro que los equipos experimentados aguanten más de 1.000 libras. Los OMers crean y presentan actuaciones que van desde lo cómico hasta lo extravagante, donde la prueba de sus estructuras es parte de la acción.
⑤ Performance
Problema #5 – Ya sea mostrando el mundo desde el punto de vista de un animal, representando un Food Court donde todos los personajes de una sala son alimentos, o mostrando a los marginados sociales salvando el planeta, puedes estar seguro de que nuestro problema de performance será divertido e inesperado. En sus soluciones, los equipos integran elementos escénicos y teatrales, desde efectos de iluminación hasta marionetas y elaborados cambios de decorado. Los personajes originales y las situaciones inusuales dan a los OMers muchas oportunidades de mostrar su creatividad.
⑥ Primaria (K-2)
Problema de Primaria – Los equipos pueden presentar su propio festival de arte prehistórico o una representación en la que un personaje se despierta continuamente en un lugar y tiempo diferentes. Los equipos presentan sus soluciones en los torneos en un escaparate no competitivo en el que interactúan con los jueces que proporcionan retroalimentación. Los problemas primarios están diseñados para proporcionar a los OMers más jóvenes una experiencia completa, divertida e instructiva que les ayude a introducirse en Odisea de la Mente.
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Problemas Espontáneos
No se resuelven a largo plazo. No se resuelven a corto plazo. Se resuelven al instante utilizando la creatividad espontánea. Los equipos practican y se preparan para la experiencia Espontánea, pero el Problema Espontáneo real que van a resolver no se les revela hasta que entran en la sala para resolver el problema. Spontaneous desarrolla el pensamiento rápido, la creatividad, el trabajo en equipo y la capacidad de enfrentarse a lo inesperado, todos ellos aspectos educativos importantes de Odisea de la Mente. Los equipos reciben una copia de su problema y se les permite hacer preguntas durante su tiempo de competición. Los problemas espontáneos se dividen en tres categorías generales:
Verbal
Los problemas espontáneos requieren que los equipos den respuestas verbales y habladas a las preguntas o indicaciones, y esas respuestas se puntúan según lo creativas (o comunes) que les parezcan a los jueces capacitados de la sala.
Por ejemplo, a los equipos se les puede preguntar: “Nombra las cosas que son verdes”, o se les puede dar artículos domésticos al azar y pedirles que presenten una sátira basada en la premisa: “Cuando llueve, sucede lo más extraño, yo…” A los equipos se les suele dar sólo unos minutos para pensar y luego se les pide que aporten sus soluciones.
Manos a la obra
Los problemas espontáneos requieren diferentes niveles de interacción física entre los miembros del equipo para resolverlos. Por lo general, un problema espontáneo de manos a la obra desafiará a los equipos a mover, construir o utilizar los elementos proporcionados para completar una tarea.
Ejemplos de problemas “Manos a la obra” van desde la construcción de un puente con elementos al azar que se extienda lo más lejos posible hasta la creación de un dispositivo para mover diferentes pelotas a diferentes distancias y en contenedores de puntuación, e idear un sistema de comunicación utilizando objetos al azar. En los problemas prácticos, los equipos suelen disponer de unos minutos para idear, construir y probar su solución antes de completar la tarea para obtener la puntuación. Además de los puntos por completar las tareas, los equipos también suelen ser calificados por su trabajo en equipo y su creatividad.
Combinación
Este tipo de problema combina algún tipo de actividad física y respuestas o indicaciones verbales. Ejemplos de problemas de “Combinación” incluyen que cada miembro del equipo haga un personaje con papel de aluminio y luego cuente una historia utilizando esos personajes, que el equipo utilice accesorios y disfraces y diga cuál podría ser el título de su imagen, o que recoja objetos y diga un uso creativo para ellos. Por lo general, los equipos tienen tiempo para examinar los materiales que se les proporcionan.