RPGBOT – DnD 5e – El Manual del Medio-Orco

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  4. El Manual del Medio-Orco

Última actualización: 5 de junio de 2020

NOTA TEMPORAL: RPGBOT está llevando a cabo una actualización masiva del contenido de DnD 5e para acomodar los cambios en las reglas y el nuevo contenido introducido por el Caldero de Todo de Tasha. Por favor, tened paciencia mientras se realizan estos cambios. Mantengo este sitio como un hobby, y tuve acceso al libro el mismo día que todos los demás y me estoy apresurando a ponerme al día tan rápido como puedo. Por favor, compruebe la fecha de “Última actualización” debajo del título de cada página. Si se actualizó antes del 17 de noviembre, no se ha actualizado para incluir el nuevo contenido. Para ver lo que todavía tengo que completar para ponerme al día con lo de Tasha, vea mi lista de tareas pendientes. Para estar al tanto de las actualizaciones en curso, sígueme en Twitter.

Descargo de responsabilidad

RPGBOT utiliza el esquema de codificación por colores que se ha hecho común entre los manuales de construcción de Pathfinder, que es sencillo de entender y fácil de leer de un vistazo.

  • Rojo: Opciones malas, inútiles, u opciones que son extremadamente situacionales.
  • Naranja: Opciones correctas, u opciones útiles que sólo se aplican en raras circunstancias.
  • Verde: Buenas opciones.
  • Azul: Opciones fantásticas, a menudo esenciales para la función de tu personaje.

No incluiré contenido de terceros, incluyendo contenido de DMs Guild, incluso si es mío, porque no puedo asumir que tu juego permitirá contenido de terceros o homebrew. Tampoco cubriré el contenido de Unearthed Arcana porque no está finalizado, y no puedo garantizar que esté disponible en tus partidas.

Los consejos que se ofrecen a continuación se basan en el estado actual de la meta de optimización de personajes en el momento de la última actualización del artículo. Ten en cuenta que el estado de la meta cambia periódicamente a medida que se publican nuevos materiales de origen y este artículo se actualizará en consecuencia cuando el tiempo lo permita.

Introducción

Los half-orcs son una raza que se pasa por alto fácilmente. Sus rasgos raciales tienden a encasillarlos en simples construcciones marciales, y en la mayoría de los escenarios los orcos son salvajes bárbaros, por lo que incluso las historias de fondo de los personajes tienden a ser forzadas en un conjunto increíblemente estrecho de opciones. Los semiorcos no tienen subrazas y, a diferencia de los semielfos, no hemos visto variantes de ningún tipo, por lo que la raza ofrece poca flexibilidad. Sólo hay un número limitado de veces que puedes escribir un bárbaro medio orco criado entre orcos o un luchador medio orco criado entre humanos y seguir teniendo un personaje memorable.

Pero el hecho de que las opciones incorporadas y publicadas de una raza sean limitadas no significa que tus opciones de historia sean limitadas. Está totalmente bien interpretar a un bárbaro medio orco criado por su familia orca; no hay nada malo en la opción obvia del personaje. Pero no tengas miedo de optar por algo inusual. Tal vez tu semiorco sea un contable y vaya de aventuras como la gente del mundo real va de acampada los fines de semana.

Mecánicamente, el semiorco es una opción sencilla. Sin puntos de decisión y con el seguro que proporciona Resistencia Implacable es una gran opción para los nuevos jugadores. Pero no dejes que ese atractivo te disuada si eres un veterano: el semiorco sigue siendo una opción racial sólida para algunas construcciones, y si te gustan los golpes críticos no hay otra raza que se preste a una construcción de golpes críticos tan fácilmente.

Si te encantan los golpes críticos, un semiorco con alguna combinación de Bárbaro y Luchador (Campeón) es una gran construcción. El Ataque Temerario y la Mejora del Crítico hacen que sea muy probable que consigas un golpe crítico en un turno, y con los Ataques Salvajes, el Crítico Brutal y un greataxe estás tirando un montón de d12 de una sola vez.

Clases (Reglas por defecto)

Esta sección asume que no estás usando las reglas de la opción “Personalizar tu origen” presentadas en El Caldero de Todo de Tasha. Si estás usando esas reglas, desplázate hasta la sección anterior.

Artificador

No hay aumento de Inteligencia.

Bárbaro

La opción más obvia, el Medio-Orco fue hecho a medida para el bárbaro. La Fuerza y la Constitución son aumentos perfectos de la puntuación de habilidad, pero los beneficios no terminan ahí. La competencia en Intimidación te da una opción en situaciones sociales donde el bárbaro normalmente tiene poco que hacer. Resistencia implacable te ayudará a mantenerte con vida a pesar de cosas como Ataque temerario, y Ataques salvajes te da un divertido anticipo de Crítico brutal (y se apilan, lo que es aún mejor).

Bardo

La competencia en Intimidación está bien, pero realmente no es suficiente. Podrías probar con un Bardo de Valor, pero en armadura media una build basada en Fuerza es muy MAD porque necesitas 14 en Destreza y buenas puntuaciones en Fuerza, Constitución y Carisma, lo cual es muy difícil de conseguir.

Clerico

El Medio-Orco normal no obtiene un aumento de Sabiduría, así que el Clérigo es una elección difícil. Marca de hallazgo mejora considerablemente su viabilidad como clérigo, pero recuerda que Marca de hallazgo reemplaza todos tus rasgos raciales, por lo que cualquier mecánica que te guste del Medio-Orco desaparece.

Druida

Ataques salvajes y Resistencia implacable funcionan ambos en forma salvaje, lo que hace que el Medio-Orco estándar sea ligeramente más letal y más duradero, por lo que Círculo de la Luna es una opción. Para otros círculos, considera Marca del hallazgo.

Luchador

El Medio-Orco funciona para cualquier arquetipo de luchador. Las construcciones basadas en la fuerza son fáciles de hacer con armadura pesada, y si quieres renunciar a un escudo Resistencia implacable te ayudará a mantenerte vivo además del aumento de Constitución. Ataques Salvajes es especialmente gratificante para los Campeones, y aunque no obtienes Ataque Temerario o Crítico Brutal como el Bárbaro, el Luchador obtiene un total de 4 ataques a niveles altos, y si empujas a los enemigos a la posición de prono sigues obteniendo Ventaja en tus ataques contra ellos, por lo que todavía puedes hacer numerosos golpes críticos de alto daño.

Monje

No hay aumentos ni de Destreza ni de Sabiduría, y los monjes basados en la Fuerza simplemente no son viables. Ataques Salvajes se ve bien con el número de ataques que obtienes de Ráfaga de Golpes o Artes Marciales, pero los monjes se las arreglan con numerosos ataques pequeños en lugar de grandes ataques de alto daño.

Paladín

No es una opción tan fácil como el Bárbaro o el Luchador, pero sigue siendo una gran opción. Aunque el Carisma es muy útil para el Paladín, no necesitan estrictamente un aumento a 1er nivel. La Fuerza y la Constitución funcionan bien, y la Intimidación le ahorrará una competencia de habilidad si está sirviendo como el Rostro de su grupo.

Ranger

Las construcciones basadas en la Fuerza son difíciles, pero posibles. El Medio-Orco no sería mi primera opción para una build así, pero es absolutamente posible.

Rogue

No hay aumento de Destreza, y Ataques Salvajes es mucho menos interesante cuando no estás usando un Greataxe.

Sorcerer

No hay aumento de Carisma.

Warlock

No hay aumento de Carisma.

Hechicero

Sin aumento de Inteligencia.

Feats de los Orcos-Half

Furia OrcisaXGtE

Una buena opción si tienes una puntuación de habilidad impar en Fuerza o Constitución (pero no en ambas), pero no es nada que necesites tener. El segundo punto es como máximo 1d12 de daño extra por descanso corto, y el último punto sólo puede activarse una vez por descanso corto porque Resistencia implacable sólo funciona una vez por descanso corto.

ProdigioXGtE

Mejor que la hazaña Hábil en muchos aspectos, y absolutamente espectacular para habilidades de las que dependes mucho como Atletismo, Percepción y Sigilo.

Marcas de dragón

Las marcas de dragón se detallan en Eberron: Rising from the Last War. Las marcas de dragón reemplazan por completo los rasgos raciales de los semiorcos, por lo que, en muchos sentidos, las marcas de dragón deben considerarse como razas separadas de los semiorcos. Siguen teniendo acceso a las mismas proezas raciales, pero sus opciones de clase son muy diferentes.

Marca de Hallazgo

Constitución y Sabiduría es una combinación difícil para cualquier clase excepto el Clérigo y el Druida. Sin un impulso de habilidad a la Fuerza o a la Destreza, te quedarás atrás ofensivamente durante mucho tiempo. Podrías ser un Monje o un Ranger decente, asumiendo que estás bien con ser ligeramente menos efectivo con tus ataques. Los rasgos de Mark of Finding incluyen Darkvision, un bono a la Percepción y a la Supervivencia, y algunas interesantes opciones innatas de lanzamiento de hechizos. Si tu clase te permite lanzar hechizos, tienes acceso a algunos hechizos interesantes. La mayoría de las opciones son hechizos de adivinación. Algunos no están disponibles para los clérigos, mientras que otros no están disponibles para los druidas, y muchos no están disponibles para los guardabosques, por lo que las tres clases obtienen varias opciones nuevas e interesantes. Sea cual sea la clase que elijas, asegúrate de adquirir competencia en Percepción para ser excepcionalmente observador.

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