Tanken på att vara Dungeon Master i ett rollspel är, förståeligt nog, ganska skrämmande. Ett bord fullt av människor som tittar på dig hela tiden, lyssnar på varje ord du säger och snubblar klumpigt genom din välgjorda värld med all den elegans som en okontrollerad semitrailer har? En mardröm enligt alla standarder. Men oroa dig inte! Du har den här. Vi klarar det här – tillsammans.
Den här webbläsaren har inte stöd för videoelementet.
Jag ska berätta… De tre gyllene reglerna för DMing.
Det handlar inte om dig, det handlar om spelarna
Anvisning
Säg det tillsammans med mig, aspirerande Dungeon Master: det handlar inte om dig. Det är frestande att tro att eftersom alla uppmärksammar dig och lyssnar på varje ord du säger, så handlar spelet i stort sett om dig. “Nej!” säger jag och slår ditt vackert skrivna världsbygge ur din perfekt manikyrerade hand. Det är det inte. Det handlar om spelarna.
Vill dina spelare ha en hack-and-slash dungeon crawl? Ge dem oändliga monster och skriv i förväg lite grov beskrivande text för när barbaren kastar ett crit och trollets huvud exploderar i en dusch av blod när din yxa dundrar igenom det, slår in i trädet bakom och hugger av en stor bit trä.
Reklam
Vill de ha ett vansinnigt intrikat kollaborativt historiebyggande med en skara av deras favorit-NPC:er som dyker upp varannan dag? Rita upp det där släktträdet och fyll på kartan, fråga dina spelare om detaljerade saker som exakt vilka företag din familj äger i den här staden och hur skulle du säga att din gammelonkel mördades, exakt?
Verkligheten är att de flesta grupper vill ha en blandning av båda, i större eller mindre omfattning. Varje spelargrupp är annorlunda och de vill ha olika saker. Om du kan ge dem det de vill ha blir de nöjda. Glada spelare är glada människor, och glada människor tar med sig snacks som du inte behöver betala för. Om du upptäcker att du är riktigt frustrerad för att spelarna inte gör som du vill – sug upp det. Det handlar inte om dig.
Reklam
Förstå mig rätt: Jag säger inte att du inte ska skriva vackra världsbyggen eller ha perfekt manikyrerade händer. Men vad jag säger är att om du bara vill ha spelare i ditt spel så att de kan beundra din perfekt förskrivna världsbyggnad, och de är förbittrade över varje perfekt förskrivet ögonblick eftersom allt de vill göra är att sätta sin knytnäve i en ugglebjörns torso och dra ut en glittrande amulett, då har du ett problem. Ändra vad du gör, eller lämna över och låt någon annan sköta spelet.
Du måste sätta spelarna i första rummet. De är fler än du, om inte annat.
Stjäl allt, be aldrig om ursäkt
Reklam
Att hitta på eget material är svårt. Det finns så många bra historier där ute som väntar på att berättas, och visst kan du vara den som berättar dem. Men du är en upptagen person och du har skit att göra. Lyckligtvis har jag svaret: att stjäla (även känt som stöld). För att vara tydlig: Jag förespråkar uttryckligen att du ska stjäla idéer från andra människor och presentera dem som dina egna.
Stjäl obevekligt. Stjäl från TV och filmer. Stjäl från böcker och serier. Stjäl från ett annat D&D-spel som du tittade på på Twitch. Lyssna: sluta upp med att bete dig som en sån snäll liten skitstövel och stjäl för fan skiten ur allting. Jag är dödligt allvarlig och det kommer att göra dig till en bättre Dungeon Master om du gör detta.
Reklam
Tag din favoritkaraktär från något du läst eller tittat på och ge dem ett svärd istället för en pistol. Bam! Du har en NPC. Använd den chockerande vändningen från slutet av din favoritprogramserie om brottsutredningar, men placera den i en fridfull by eller bygd i stället. Bam! Du har en intrig. Kanske ändrar du karaktärens kön eller namnet på makguffinen eller något annat om du är orolig för att folk ska känna igen allt. Men mitt råd till dig är att de inte kommer att göra det, för de kommer att vara för upptagna med att njuta av det.
En gång stal jag hela handlingen i Metroid Prime (ett fantastiskt spel! -Ed) och presenterade den som mitt eget hela äventyr. Jag återskapade till och med kartorna för hand (jag gick i gymnasiet och hade mycket tid). Du kan också bli en sådan här äcklig och obeveklig tjuv, eller som de kallas runt bordet, “en jävligt bra DM”. Och det har aldrig funnits en bättre tid för regelrätt stöld, med så många resurser tillgängliga digitalt – och gratis.
Reklam
I ett nyligen genomfört D&D 5E-spel undersökte mina spelare ett nedgånget skjul i utkanten av en landsortsstad. Vi spelade med hjälp av den digitala spelplanen Roll20, så jag behövde en kartbakgrund att visa. Jag hade varken tid eller kompetens att göra en sådan själv, men jag hade precis vad jag behövde: stöld. Det finns ett liknande skjul som bebos av redneck-muterade träsktroll i ett Pathfinder-äventyr som heter Rise of the Runelords som jag hade läst tidigare, så jag slog upp det och fann att någon vänlig själ på DeviantArt hade gjort en egen version av den kartan, stulit den och laddat upp den i Roll20.
Därefter ändrade (stal) jag helt enkelt den befintliga Pathfinder-äventyrstexten och bytte ut monstren mot mina egna så att den passade in i den berättelse som jag berättade. Och ingen blev klokare! Tills nu, om du läser det här. Sorry not sorry.
Advertisement
Don’t Worry, Keep Playing
Advertisement
Ingen plan överlever slaget – och ingen handling överlever spelarna. Det händer. Spelarna gör vad de vill, fastnar i ett oskyldigt ord du sa som egentligen inte betyder någonting, fixerar sig vid en detalj, eller bestämmer sig för att din vinstdrivande träsktroll-NPC måste vara ond eftersom alla träsktroll är onda (sluta med att göra rasistiska profiler, Tom). Kanske dyker det upp en regelfråga som stoppar bordet medan ytterligare fem böcker tas fram från hyllan för att korsreferera.
Detta händer och du kan inte undvika det. Det viktiga är att komma ihåg detta: oroa dig inte för det och låt spelet fortsätta. Det är möjligt att återhämta sig från förlorad dynamik i ett spel, men enligt min erfarenhet är det svårt att dra tillbaka dem när alla väl är ur rätt tankesätt. Det är bara så våra hjärnor fungerar.
Rådgivning
Om det dyker upp en regelfråga som hotar att stoppa spelet, döm till spelarnas fördel (det är okej!) men säg “Vi pratar om det efter spelet och bestämmer oss för hur det ska gå till nästa gång”, och fortsätt spela. Om du har hamnat i en återvändsgränd med en underhandling, var ärlig mot dina spelare. Säg “Jag har inte förberett något för den här skogen. Vi får återkomma i ett framtida spel”, och fortsätt spela. Att vara uppriktig, transparent och konsekvent gör dina spel roligare.
“Men tänk om spelarna förstör min berättelse och jag får panik!” säger du och viskar frenetiskt i köket när du “fyller på din drink” för åttonde gången den här timmen. Rulla med det, och införliva det som spelarna gör i äventyret om de kan. Spelarna älskar den här skiten (ja det gör ni, ni spelare där ute).
Reklam
Är de fixerade på NPC:n? Få dem att dyrka den och döda sedan NPC:n brutalt när de väl har fäst sig vid den. Är en av dem absolut fast besluten om att den här konstigt formade stenen som du slumpmässigt rullade på ett bytesbord är magisk? Gör den magisk. Det är bra! Det behöver inte vara något vansinnigt överkraftigt: det handlar om att de ska ha roligt och känna att deras handlingar är viktiga. (Låt senare huvudskurken stjäla det magiska föremålet.)
Var inte rädd för att ändra ett färdigskrivet äventyr. Dina spelare kommer aldrig att få reda på det.
Det är inte alltid lätt att bara vifta med handen och plöja vidare, eftersom det ofta kan kännas som att du antingen har misslyckats eller att ditt hårda arbete ignoreras (se gyllene regel nr 1!). När jag började DM:a hamnade jag ofta i riktigt bittra regeldiskussioner med mina gymnasievänner, eller kastade större och större monster på dem ju längre de avlägsnade sig från min omsorgsfullt konstruerade järnväg av en intrig.
Reklam
Det är något som tar tid, och du kommer att räkna ut det om du fortsätter att försöka, tills du gör det så smidigt att ingen ens lägger märke till det. Och när alla har för roligt för att märka att du hittar på allt medan du gör det och befinner dig i ett konstant men osynligt tillstånd av absolut panik, ja – då vet du att du har blivit en ganska hygglig DM.
Vidare läsning
Internet svämmar över av råd om hur man blir en bra DM, och det finns ingen universallösning. Men det skadar aldrig att lära sig mer, så om du är ute efter några bra ställen att börja på, låt mig visa dig några av mina favoriter.
Reklam
Rollspelstips: Det här är ett veckobrev, delvis crowdsourcat och delvis kurerat, där DM:s ställer frågor till varandra och utbyter tips. Det finns massor av slumpmässigt genererade tabeller som kastas runt, nya och knasiga idéer för att hantera grundläggande mekanik, och råd om världsbygge, bordsuppställningar och annat. Du kan titta på det här och bläddra bland de tidigare numren här.
The Dungeon Bastard: Bill “The Dungeon Bastard” Cavalier är en bra läsning om du gillar “jag attackerar mörkret”-skolan av DMing, med ett verkligt fokus på gammaldags smak, monster som sprutar ut guld ur dem när de dör, och, naturligtvis, dungeon crawling.
Advertisement
Gnome Stew: Den här bloggen är skriven av ett team av spelmästare och den handlar (föga förvånande) om Game Mastering. Titta igenom den här bloggen för riktigt gedigna råd om en rad olika ämnen – alla är kanske inte relevanta för dig, men det är ändå en bra resurs.
Play Dirty: Den här boken, skriven av John Wick, är en av mina favoritresurser om DMing. Jag skulle inte rekommendera att förstagångs-Dungeon Masters hoppar in i den här boken och tillämpar alla råd direkt, men när du väl har hittat dina fötter kommer den här boken att visa dig hur du kan sparka ut dina spelare under dem. Det är en brutal läsning.
Reklam
Tim Colwill är grundare av Point & Clickbait, en satirisk webbplats om videospel, och en av medgrundarna av Ten Copper, en webbplats om rollspel, brädspel och allting som rör bordspel. Du kan skrika på honom på Twitter här.
Reklam