Odyssey of the Mind är platsen där det är roligt att leta efter problem. Våra problem är inte “praktiska”. Vi lär inte OMers hur man löser ett problem, vi lär dem hur man är problemlösare! Varje år släpper vi sex originella långtidsproblem – fem tävlingsproblem för elever från förskola till högskola och ett primärt problem för elever i årskurs två. Varje problem är originellt, innehåller några begränsningar att arbeta inom och listar poängkategorier. Det finns två typer av “problem” i Odyssey of the Mind: Långsiktiga problem och spontana problem. Om du vill veta mer om våra problem kan du fortsätta att läsa. Om du letar efter en beskrivning av de aktuella problemen hittar du den här. Här finns en länk till tidigare problem.
Långsiktiga problem
Långsiktiga problem är den motor som driver Odyssey of the Mind. Grupperna väljer sitt problem när de går med i programmet och ägnar veckor eller månader åt att skapa och utveckla sin lösning. Varje lagmedlem kommer att hitta en roll att spela i de många stegen av problemlösningen, inklusive brainstorming, konstverk, scenografi, teknisk design, skisser och mycket mer! Lösningarna presenteras i en direktsänd föreställning. Tusentals lag från hela världen kommer att välja och lösa samma problem, men ingen lösning är någonsin den andra lik! Alla lär sig att tänka utanför boxen. Långsiktiga problem är olika varje år men de faller in i allmänna kategorier:
① Fordon
Problem nr 1 – Att resa genom kreativa banor, träffa mål, leverera delar och transportera lagkamrater “över himlen” eller “under havet” är några av de uppgifter som fullgörs av originella lagtillverkade fordon. Lag använder ovanliga energikällor och originell teknik för att skapa fordon som ofta inte ser ut eller rör sig som ett fordon. OMers utför en originell sketch som vanligtvis innehåller karaktärer och specialeffekter, men tyngdpunkten ligger på körning och testning av fordonet.
② Technical
Problem #2 – Att skapa ett robotdjur, ett Not-So-Haunted pop-up House och gummibandsdrivna enheter är tekniska problem som våra lag har löst. Den tekniska nivån är upp till laget och sträcker sig från grundläggande teknik och elektronik till mer avancerad robotik. De tekniska anordningarna har tjänat olika syften, t.ex. att producera specialeffekter, leverera post och förbättra livet för behövande människor. OMers testar sina anordningar i föreställningar som ofta är skrattretande.
③ Klassiker
Problem #3 – Tänk dig att förvandla berättelsen om Pandoras ask till ett videospel eller att skapa en originell Lost Labor of Heracles! I vårt problem med klassikerna skriver och utför grupperna originella teaterföreställningar baserade på ett verk från klassisk litteratur, konstverk, musik, kultur eller historia. Ämnena sträcker sig från att levandegöra det förflutna till att återuppta och skriva om historien, samtidigt som OMers lär sig om världshistoria. Lösningarna reflekterar ofta över det majestätiska och sofistikerade i mänsklighetens mest inflytelserika och bestående skapelser.
④ Struktur
Problem nr 4 – Föreställ dig en 15-grams (½ uns) struktur gjord av balsaträ som håller och balanserar en stapel vikter samtidigt som den rammas, vrides eller till och med bryts sönder. Varje år kräver ett nytt problem att en ursprunglig konstruktion ska klara ett nytt styrkeprov när den håller vikten tills den går sönder. Det är inte ovanligt att erfarna lag håller över 1 000 pund. OMers skapar och presenterar föreställningar som sträcker sig från komiska till extravaganta där testandet av deras strukturer är en del av handlingen.
⑤ Performance
Problem #5 – Vare sig det handlar om att visa världen ur ett djurs synvinkel, att spela upp en Food Court där alla karaktärer i rättssalen är mat, eller att visa utstötta personer som räddar planeten, kan du vara säker på att vårt performanceproblem kommer att vara roligt och oväntat. I sina lösningar integrerar teamen scen- och dramaelement från ljuseffekter till marionettspel och genomarbetade scenförändringar. Originella karaktärer och ovanliga situationer ger OMers många möjligheter att visa upp sin kreativitet.
⑥ Primary (K-2)
Primary Problem – Teamen kan presentera sin alldeles egna förhistoriska konstfestival eller en sketch där en karaktär hela tiden vaknar upp på en annan plats och i en annan tid. Teamen presenterar sina lösningar vid turneringar i en icke tävlingsinriktad showcase där de interagerar med domare som ger feedback. Primära problem är utformade för att ge yngre OMare en omfattande, rolig och lärorik upplevelse som hjälper dem att introducera dem till Odyssey of the Mind.
Problematiseringarna för 2020-21 är nu tillgängliga!
Spontana problem
Dessa löses inte på lång sikt. De löses inte på kort sikt. De löses omedelbart med hjälp av spontan kreativitet. Grupperna övar och förbereder sig för den spontana upplevelsen, men det faktiska spontana problem som de ska lösa avslöjas inte förrän de går in i rummet för att lösa problemet! Spontaneous utvecklar snabbt tänkande, kreativitet, lagarbete och förmågan att hantera det oväntade, vilket är viktiga utbildningsaspekter i Odyssey of the Mind. Grupperna får en kopia av sitt problem och får ställa frågor under tävlingstiden. Spontanproblem kommer från tre allmänna kategorier:
Verbal
Verbal Spontanproblem kräver att lagen ger verbala, talade svar på frågor eller uppmaningar, och dessa svar poängsätts beroende på hur kreativa (eller vanliga) de verkar vara för utbildade domare i rummet.
Till exempel kan lagen tillfrågas: “Nämn saker som är gröna” eller ges slumpmässiga hushållsföremål och ombeds att presentera en sketch baserad på förutsättningen “När det regnar händer det konstigaste, jag…”. Grupperna får vanligtvis bara några minuter på sig att tänka och ombeds sedan att presentera sina lösningar.
Hands-On
Hands-On Spontana problem kräver olika nivåer av fysisk interaktion mellan gruppmedlemmarna för att kunna lösas. I allmänhet utmanar ett hands-on spontant problem lagen att flytta, bygga eller använda tillhandahållna föremål för att slutföra en uppgift.
Exempel på “Hands On”-problem sträcker sig från att bygga en bro av slumpmässiga föremål som sträcker sig så långt som möjligt till att skapa en anordning för att flytta olika bollar olika långt och in i poängsatta behållare, och utforma ett kommunikationssystem med hjälp av slumpmässiga föremål. När det gäller “Hands On”-problem får lagen ofta några minuter på sig att utforma, bygga och testa sin lösning innan de slutför uppgiften för att få poäng. Förutom poäng för att slutföra uppgifterna får lagen ofta också poäng för sitt lagarbete och sin kreativitet.
Kombination
Denna typ av problem kombinerar någon typ av fysisk aktivitet och verbala svar eller uppmaningar. Exempel på “kombinationsproblem” är att varje lagmedlem gör en figur av aluminiumfolie och sedan berättar en historia med hjälp av dessa figurer, att laget använder rekvisita och kostymer och säger vad en bildtext till deras bild skulle kunna vara, eller att man plockar upp föremål och säger ett kreativt användningsområde för dem. Teamen har i allmänhet tid att titta på allt material som de får.