科学者たちは、自分を奮い立たせる3つの方法をテストしました。

例えば、あなたがサッカーの試合をしているとします。 そして、うまくいっていません。

写真はYasuyoshi Chibay/AFP/Getty Imagesより

これまで長く、厳しい試合をしてきて、あなたのチームの誰もがかなり良いプレーをしている一方で、他のチームが先行しています。 それで、あなたならどうする? 自分自身を叱咤激励しますか?

ゲームに留まるだけでなく、より良い結果を出すために、自分自身を動機づける最良の方法は何でしょうか。

科学者はこの質問をテストしたかったので、奇妙な小さな競争を設定しました。 プレーヤーは、ランダムな数字のグリッドを通して、できるだけ速く自分の道を見つける必要がありました。 ラウンドの間に、プレイヤーはさまざまな種類の動機付けとなるビデオメッセージを与えられました(オリンピック選手のマイケル・ジョンソンによるもので、ちょっと楽しいものでした)。

イエーイ! 2000年オリンピックでのジョンソン選手。 Photo from Andy Lyons /Allsport.

メッセージは大きく分けて3つのカテゴリーに分類されます。

カテゴリー1はセルフトークでした。 これらの動機付けメッセージで、ジョンソンは、「私はあのスコアを打ち負かせる!」

GIF from “The Waterboy.”

カテゴリー 2 はイメージです。

このカテゴリーの動機付けメッセージは、自分の内なる目を解き放ち、コンピューターに勝つことや超速の数字グリッドを取得するなど、何かをイメージするようプレーヤーに促しました。

「スポンジ ボブ スクエアパンツ」の GIF。

そしてカテゴリ 3 は「if-then 計画」と呼ばれ、

このケースでは、ジョンソンはプレイヤーにゲームでの特定の戦闘計画を思いつくように促しました。 「8185>

科学者たちはまた、これら 3 つのカテゴリーをそれぞれ 4 つの異なる焦点に分類しました。

動機は、「冷静になることに集中」「指示を覚える」「ゲームをプレイするプロセス自体を考える」など、望ましい結果に基づいて山に分類されたのです。「

それから科学者たちは、これらすべての異なる要因についてデータを収集し、サイエンス・オーマティック・データ・アナライザー(注:実際には存在しません)にかけ、なんと…結果が出ました!

では、どのアプローチが勝ったのでしょうか?

2012年オリンピックで走り幅跳びをするグレッグ・ラザフォード選手。

「私はこれができる」と(心の中で、または声に出して)言うことが、ゲームを変えることがわかりました。

セルフトークとイメージでやる気のある選手はどちらもうまくいき、特に、欲しい結果やそこに到達できるプロセスに焦点を当てたとき、うまくいきました。 しかし、セルフトークはプレーヤーの成績を向上させるだけでなく、プレーヤーをより良くしていると感じさせ、それがカギとなります。

残念ながら、それほどうまくいかないカテゴリーもありました。 If-then プランニングは、プレーヤーが結果やプロセスに集中すれば、少しは役に立ちましたが、他の 2 つほど強くはなかったのです。 また、指示に集中したり、感情をコントロールしようとしたりすることも、あまり役に立ちませんでした。

セルフトークは、すべての状況に対して正しい解決策というわけではありません。

科学者たちは、彼らの研究が短時間のコンピュータゲームを対象にしていることを指摘し、ビジネスミーティングやトラックイベントの前に気合を入れるには、別の戦略が必要かもしれないと述べています。 さらに、脳の働きは人それぞれ。

しかし、このプロジェクトの科学者たちは、この研究が、人々がモチベーションを維持できるよう、より良い介入方法を設計するのに役立つと考えています。

気合を入れたいときは、この愛らしい子供とチャンネルを合わせましょう。

動画:dmchatster/YouTubeより

少しばかばかしいかもしれませんが、鏡に向かって「自分はこれをできる」と自分に言ってみてください。 あるいは、自分の中の「Little Engine That Could」(「I think I can, I think I can」)にチャンネルを合わせてみてください。 あるいは、「今度こそ、あの忌々しいコンピュータを打ち負かすぞ」と世界に宣言してください。

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