Odyssey of the Mind is de plek waar het leuk is om naar problemen te zoeken. Onze problemen zijn niet ‘praktisch’. We leren OMers niet hoe ze Een Probleem moeten oplossen, we leren ze hoe ze Probleemoplossers moeten zijn! Elk jaar brengen we zes originele Long Term Problems uit – vijf competitieve problemen voor leerlingen van de kleuterschool tot de universiteit en één primair probleem voor leerlingen van de tweede tot de tweede klas. Elk probleem is origineel, bevat een paar beperkingen om binnen te werken, en vermeldt scoringscategorieën. Er zijn twee soorten “problemen” in Odyssey of the Mind: Long-Term Problems en Spontaneous Problems. Om meer te leren over Onze Problemen, lees verder. Als u op zoek bent naar een beschrijving van de huidige problemen vindt u die hier. Hier is een link naar problemen uit het verleden.
Long Term Problems
Long Term Problems zijn de motor achter Odyssey of the Mind. Teams kiezen hun probleem wanneer ze aan het programma deelnemen en spenderen weken of maanden om hun oplossing te creëren en te ontwikkelen. Elk teamlid krijgt een rol in de vele stadia van het oplossen van het probleem, waaronder brainstormen, artwork, decorontwerp, technisch ontwerp, het schrijven van schetsen en nog veel meer! De oplossingen worden gepresenteerd in een live voorstelling. Duizenden teams van over de hele wereld zullen hetzelfde probleem selecteren en oplossen, maar geen twee oplossingen zijn ooit hetzelfde! Iedereen leert “Beyond the Box” te denken. De lange-termijnproblemen zijn elk jaar anders, maar ze vallen in algemene categorieën uiteen:
① Vehicle
Problem #1 – Reizen door creatieve parcoursen, doelen raken, onderdelen afleveren en teamgenoten “door de lucht” of “onder de zeeën” vervoeren zijn enkele van de taken die door originele, door teams gemaakte voertuigen worden volbracht. Teams gebruiken ongebruikelijke energiebronnen en originele techniek om voertuigen te maken die er vaak niet uitzien of bewegen als een voertuig. OMers voeren een originele sketch op die meestal personages en speciale effecten bevat, maar de nadruk ligt op het rijden en testen van het voertuig.
② Technisch
Probleem #2 – Het maken van een robotachtig huisdier, een niet-zo-spookhuis en door elastiekjes aangedreven apparaten zijn technische problemen die onze teams hebben opgelost. Het niveau van de technologie wordt bepaald door het team en varieert van eenvoudige techniek en elektronica tot meer geavanceerde robotica. Technische apparaten hebben onder andere speciale effecten geproduceerd, post bezorgd en het leven van mensen in nood verbeterd. OMers testen hun apparaten in voorstellingen die vaak hilarisch zijn.
③ Classics
Problem #3 – Stel je voor dat je van het verhaal van de doos van Pandora een videogame maakt of dat je een originele Verloren Arbeid van Heracles bedenkt! In ons Classics-probleem schrijven en spelen teams originele theatervoorstellingen gebaseerd op een werk uit de klassieke literatuur, kunst, muziek, cultuur of geschiedenis. De onderwerpen variëren van het tot leven brengen van het verleden tot het herzien en herschrijven van de geschiedenis, terwijl OMers leren over de wereldgeschiedenis. De oplossingen weerspiegelen vaak de grootsheid en verfijning van de meest invloedrijke en duurzame creaties van de mensheid.
④ Structuur
Probleem #4 – Stel je een constructie van 15 gram (½ ounce) voor, gemaakt van balsahout, die een stapel gewichten vasthoudt en in evenwicht houdt, terwijl er tegenaan wordt geramd, aan wordt gedraaid of zelfs uit elkaar wordt gebroken. Elk jaar is er een nieuw probleem waarbij een originele constructie een nieuwe krachtproef moet doorstaan om het gewicht vast te houden tot het breekt. Het is niet ongewoon voor ervaren teams om meer dan 1000 pond te houden. OM-ers creëren en presenteren voorstellingen die variëren van komisch tot extravagant, waarbij het testen van hun constructies deel uitmaakt van de actie.
⑤ Voorstelling
Problem #5 – Of het nu gaat om het tonen van de wereld vanuit het oogpunt van een dier, het naspelen van een Food Court waarin alle personages in een rechtszaal voedsel zijn, of het tonen van sociale verschoppelingen die de planeet redden, u kunt er zeker van zijn dat ons voorstellingsprobleem leuk en onverwacht zal zijn. In hun oplossingen integreren de teams toneel- en drama-elementen, van lichteffecten tot poppenspel en uitgebreide decorwisselingen. Originele personages en ongewone situaties geven OMers volop de kans om hun creativiteit te tonen.
⑥ Primair (K-2)
Primair Probleem – Teams kunnen hun eigen prehistorische kunstfestival presenteren of een sketch waarin een personage steeds op een andere plaats en tijd wakker wordt. Teams presenteren hun oplossingen op toernooien in een niet-competitieve showcase waar ze interactie hebben met juryleden die feedback geven. Primaire problemen zijn ontworpen om jongere OMers een uitgebreide, leuke en leerzame ervaring te bieden die hen helpt kennis te maken met Odyssey of the Mind.
De Probleemsynopses voor 2020-21 zijn nu beschikbaar!
Spontane problemen
Deze worden niet over een lange termijn opgelost. Ze worden niet op korte termijn opgelost. Ze worden onmiddellijk opgelost met spontane creativiteit. Teams oefenen en bereiden zich voor op de Spontane ervaring, maar het eigenlijke Spontane Probleem dat zij zullen oplossen wordt niet aan hen onthuld totdat zij de kamer binnenlopen om het probleem op te lossen! Spontaan ontwikkelt snel denken, creativiteit, teamwerk, en het vermogen om te gaan met het onverwachte, allemaal belangrijke educatieve aspecten van Odyssey of the Mind. De teams krijgen een kopie van hun probleem en mogen vragen stellen tijdens hun wedstrijd. Spontane problemen kunnen in drie algemene categorieën worden onderverdeeld:
Verbaal
Verbaal Bij spontane problemen moeten de teams mondelinge, gesproken antwoorden geven op vragen of aanwijzingen, en die antwoorden worden gescoord naargelang hoe creatief (of gewoon) ze lijken voor de getrainde juryleden in de zaal.
Een team kan bijvoorbeeld de vraag krijgen: “Noem dingen die groen zijn”, of het kan willekeurige huishoudelijke voorwerpen krijgen en gevraagd worden om een sketch te presenteren gebaseerd op de premisse: “Als het regent, gebeurt er iets heel vreemds, ik…”. Teams krijgen meestal maar een paar minuten om na te denken en worden dan gevraagd om hun oplossingen te geven.
Hands-On
Hands-On Spontaneous Problems vereisen verschillende niveaus van fysieke interactie tussen teamleden om op te lossen. Over het algemeen daagt een spontaan hands-on probleem de teams uit om voorwerpen te verplaatsen, te bouwen of te gebruiken om een taak te volbrengen.
Voorbeelden van “Hands On”-problemen variëren van het bouwen van een brug van willekeurige voorwerpen die zo ver mogelijk reikt tot het maken van een apparaat om verschillende ballen verschillende afstanden te laten afleggen en in scoringscontainers te plaatsen, en het bedenken van een communicatiesysteem met behulp van willekeurige voorwerpen. Voor Hands On problemen krijgen de teams vaak een paar minuten om hun oplossing te bedenken, te bouwen en te testen voordat ze de taak voor de score afmaken. Naast punten voor het voltooien van taken, worden teams ook vaak gescoord op hun teamwork en creativiteit.
Combinatie
Dit type probleem combineert een soort fysieke activiteit met verbale antwoorden of prompts. Voorbeelden van “Combinatie”-problemen zijn dat elk teamlid een personage maakt van aluminiumfolie en dan een verhaal vertelt aan de hand van die personages, dat het team rekwisieten en kostuums gebruikt en zegt wat een onderschrift van hun foto zou kunnen zijn, of dat ze voorwerpen oprapen en er een creatief gebruik van zeggen. De teams krijgen over het algemeen de tijd om de materialen die ze krijgen te bekijken.