コンデムド – 一体何が起こったのか?

近年、一人称視点のゲームとホラーゲームはうまく重なり合い、「アムネシア」や「アウトラスト」といったゲームは、その視点を活かして恐怖体験を向上させ、当然のように脚光を浴びるようになりました。 しかし、一人称視点のゲームが厄介になりがちなのは、近接戦闘が混在している場合です。 奥行きの感覚がおかしくなりやすく、その感覚をうまく調整するのが非常に難しいのです。 そのため、近接戦闘に重点を置いたゲームの多くは三人称視点になる傾向があり、その方がその種のゲームプレイがやりやすくなるのです。 しかし2005年、このような既成概念にとらわれないゲーム開発会社Monolith Productionsが、「Amnesia」による一人称視点のホラーブームが始まるずっと前に、「Condemned」を発表していました。 Criminal Origins』は、Xbox 360とPCで世界同時発売されました。 欧州では『Condemned』、日本では『Condemned』と呼ばれている。 Psycho Crime “として知られています。

condemned 地域ごとのタイトルに関係なく、ゲームをプレイした人のほとんどが、このゲームは完璧ではなく、一人称視点と近接戦闘を組み合わせたときに起こりがちないくつかの問題に悩まされていると認めることでしょう。 しかし、それらの問題は、モノリス社のタイトなプログラミングと、ゲーム全体に浸透している興味深い硬質な犯罪ドラマの背景によって最小限に抑えられ、しばしば相殺された。このゲームのビジュアルテクスチャと全体のムードに大きなインスピレーションを与えたという噂のある映画「羊たちの沈黙」や「セブン」のように、険しくも沈んだトーンを与えているのだ。 また、戦闘音からムーディーなアンビエンスまで、プレイヤーを常に緊張させる優れたサウンドトラックも、このゲームの素晴らしいパッケージの一部となっている。

そのため、「コンデムド」は少し荒削りではあったものの、当時はそれぞれのコーナーに留まっていた異なるジャンルやプレイスタイルを大胆に組み合わせるというリスクテイクで、批判よりも賞賛を集めることになりました。 360のローンチタイトルであったことも手伝ってか、売れ行きは好調で、一時は映画化の企画もあったようですが、結局頓挫してしまいました。 では、なぜ長期的なフランチャイズにならなかったのでしょうか。 ホラーと一人称視点の近接戦闘に独特のテイストがあり、評判もセールスも良かったのに、なぜこのフランチャイズは比較的無名の影に隠れてしまったのだろうか? コンデムド」に一体何が起こったのか?

ご想像のとおり、「コンデムド」は続編を出すに足る十分な出来栄えでした。 イーサンのストーリーには明らかに進化の余地があったので、モノリスは1作目のエンディングから約1年後にストーリーを続け、オリジナルの戦闘とグラフィックに若干の改良を加えた続編の制作に取り掛かりました。 Condemned 2は、PlayStation 3と360でも発売されましたが、奇妙なことにPC版はありませんでした。 コンデムド 2: ブラッドショット』では、イーサンはすべてがかかっている別の事件の捜査に、不本意ながら再び招集されることになる。 相棒のローザが再登場するほか、前作のファンなら必ず知っているキャラクターやテーマがいくつか登場する。 イーサンの新たな捜査の過程で、イーサンが日常的に対処してきた悪の中心であるカルト教団に、より焦点を当てた対処をすることになる。

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1作目で培われた「なぜそうなるのか」という微妙なニュアンスは、この作品ではほとんどなく、カルトの超天然パワーが丁寧に説明され、それに伴う謎はすべて取り除かれています。 その上、ゲームの焦点はホラーから超常現象、SF、そしてホラーへとテンポやタイミングをほとんど感じさせずに切り替わり、ストーリーはゴチャゴチャしている割には比較的うまく処理されているものの、ちょっとあちこちに飛びすぎていて、イーサンが連続殺人犯を追うという原作のシンプルさが失われた、という意見が多いようだ。 これは、このシリーズの失敗の一因かもしれない。 しかし、このようなゲームでは、効率的なストーリーと主人公の透明な動機があれば、プレイヤーは多くのことを整理することに気を取られず、雰囲気に浸ることに集中できるのです。 戦闘は、イーサンが敵を倒す方法に、より多くの必殺技やコンボが追加され、特に最大の改善点となりました。 しかし、銃やコンボ倍率が増えたことで、オリジナルファンの多くは、ストーリーと同様、戦闘も一度に多くのことをやろうとしているように見え、1つのアイデアを完全に練り上げるのに十分な時間をかけられないでいた。 これはゲームの続編ではそれほど珍しいことではないが、残念ながら「Condemned 2」ではこの問題が蔓延していたため、前作のファンの多くが、さまざまな改良が施されているにもかかわらず、ゲーム終了までに失望してしまうことになった。

もっとうまく処理できたはず、あるいはまったく処理できなかったかもしれないもうひとつの要素が、『Condemned 2』のマルチプレイです。 確かにこれは、1作目をプレイした後に多くの人が求めていたモードではなく、もしチームの時間と注意が、必要ないゲームシリーズの無意味なマルチプレイに浪費されていなかったら、2作目はどれだけ良く、おそらくもっと集中できただろうかと思わずにはいられません。

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つまり、「Condemned」については、おそらく強大なドルの力に帰結したのでしょう。 おそらく、『Condemned 2』は、パブリッシャーが望んでいたよりもかなり売れたので、2 作目の長所と短所を一日中議論することはできますが、ゲーム フランチャイズが資金とリソースを配分する財政的意味をなさなくなった場合、ほとんどの場合、実現しないでしょう。 特に、メインストリームのリリースごとに多くのキャリアと投資資金が危険にさらされる今日の開発環境では、なおさらです。 しかし、有能なインディーズスタジオの台頭により、トリプルAクラスの高額なプロジェクトの多くで、見た目もプレイも素晴らしいが制作費もわずかなゲームが登場しているため、もしかしたらこのシリーズに明るい未来が見えるかもしれない。 MonolithのJace Hall氏は数年前のツイートでそのように語っており、彼がまだ『Condemned』フランチャイズ全体を所有しており、彼が信頼する小規模なチームを探して引き受けるというアイデアを検討していることに触れています。 これは2015年のことなので、もし彼がそのアイデアを実行に移したのであれば、私たちが考えるほどフランチャイズへの3度目の挑戦から遠くはないのかもしれませんね。 もしかしたら、狂気のパイプを振り回すサイコパスのように、3作目の死刑囚のゲームがすぐ近くに潜んでいるのかもしれませんね。

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