How To Be A Great Dungeon Master

Tim Colwill

Photo by Mitaukano |

Pomysł bycia Mistrzem Lochu w tabletop RPG jest, co zrozumiałe, dość zniechęcający. Stół pełen ludzi wpatrzonych w ciebie bez przerwy, słuchających każdego twojego słowa, potykających się niezdarnie przez twój dobrze zaprojektowany świat z gracją niekontrolowanej naczepy? Koszmar jak dla każdego. Ale nie martw się! Dasz sobie radę. Damy radę – razem.

Ostatnie wideo

Ta przeglądarka nie obsługuje elementu wideo.

Powiem ci… Trzy złote zasady DMingu.

It’s Not About You, It’s About The Players

G/O Media może otrzymać prowizję

Reklama

Powiedz to ze mną, aspirujący Mistrzu Lochu: nie chodzi o ciebie. Kuszące jest myślenie, że ponieważ wszyscy zwracają na ciebie uwagę i słuchają każdego twojego słowa, że gra jest, najogólniej mówiąc, o tobie. “Nie!” mówię, policzkując twój pięknie napisany world-building z twojej idealnie wypielęgnowanej dłoni. Nie jest. Chodzi o graczy.

Czy twoi gracze chcą hack-and-slash dungeon crawl? Daj im nieskończoną ilość potworów i napisz jakiś gruby tekst opisowy, gdy barbarzyńca zaliczy krytykę, a głowa goblina eksploduje w deszczu krwi, gdy twój topór przebija się przez nią, wbijając się w drzewo za nią i odrywając ogromny kawał drewna.

Reklama

Czy chcą oni szalenie zawiłej historii opartej na współpracy z obsadą ich ulubionych NPC pojawiających się co drugi dzień? Narysuj drzewo genealogiczne i rozrysuj mapę, pytając swoich graczy o szczegóły, takie jak dokładnie jakie firmy posiada twoja rodzina w tym mieście i jak powiedziałbyś, że twój wujek został zamordowany, dokładnie?

Rzeczywistość jest taka, że większość grup chce mieszanki obu, w mniejszej lub większej ilości. Każda grupa graczy jest inna i chce innych rzeczy. Jeśli możesz dać im to, czego chcą, będą szczęśliwi. Szczęśliwi gracze to szczęśliwi ludzie, a szczęśliwi ludzie przynoszą przekąski, za które nie musisz płacić. Jeśli czujesz się naprawdę sfrustrowany, ponieważ gracze nie robią tego, czego chcesz – daj sobie spokój. To nie chodzi o ciebie.

Reklama

Nie zrozum mnie źle: Nie mówię, że nie powinieneś pisać pięknych world buildingów lub mieć idealnie wypielęgnowanych dłoni. Ale chodzi mi o to, że jeśli chcesz, aby gracze byli w twojej grze tylko po to, aby mogli podziwiać twój perfekcyjnie napisany worldbuilding, a oni mają pretensje do każdego perfekcyjnie napisanego momentu, ponieważ wszystko, co chcą zrobić, to włożyć pięść w tors sowiego niedźwiedzia i wyciągnąć błyszczący amulet, to masz problem. Zmień to, co robisz, lub ustąp i pozwól komuś innemu DM.

Musisz postawić graczy na pierwszym miejscu. Oni cię przerastają, jeśli nic innego.

Steal Everything, Never Apologise

Reklama

Wymyślanie własnych materiałów jest trudne. Jest tyle wspaniałych historii, które czekają na opowiedzenie i z pewnością ty mógłbyś być tym, który je opowie. Ale ty jesteś zajętą osobą i masz gówno do zrobienia. Na szczęście, mam odpowiedź: kradzież (znana również jako kradzież). Żeby było jasne: wyraźnie zalecam, abyś kradł pomysły od innych ludzi i przedstawiał je jako swoje własne.

Kradnij bezustannie. Kradnij z telewizji i filmów. Kradnij z książek i komiksów. Kradnij z kolejnej gry D&D, którą oglądałeś na Twitchu. Posłuchaj: po prostu przestań zachowywać się jak taki goody two-shoes i kurwa, kradnij gówno ze wszystkiego. Mówię śmiertelnie poważnie i to uczyni cię lepszym Dungeon Masterem, jeśli to zrobisz.

Reklama

Weź swoją ulubioną postać z czegoś, co przeczytałeś lub obejrzałeś i daj jej miecz zamiast broni. Bam! Masz postać niezależną. Użyj tego szokującego zwrotu akcji z końca Twojego ulubionego serialu kryminalnego, ale zamiast tego umieść go w spokojnej wiosce lub osadzie. Bam! Masz fabułę. Może zmienić płeć postaci lub nazwę makguffin lub coś, jeśli obawiasz się, że ludzie będą rozpoznawać to wszystko. Ale moja rada dla ciebie jest taka, że nie będą, bo będą zbyt zajęci cieszeniem się tym.

Kiedyś ukradłem całą fabułę Metroid Prime (świetna gra! -Ed) i przedstawiłem ją jako moją własną całą przygodę. Nawet mapy stworzyłem od nowa ręcznie (byłem w liceum i miałem dużo czasu). Ty też możesz być tego rodzaju obrzydliwym i bezlitosnym złodziejem, lub jak to się mówi przy stole, “cholernie dobrym DM-em”. I nigdy nie było lepszego czasu na jawną kradzież, z tak wieloma zasobami dostępnymi cyfrowo – i za darmo.

Reklama

W niedawnej grze D&D 5E, moi gracze badali zrujnowaną ruderę na obrzeżach wiejskiego miasteczka. Graliśmy używając cyfrowego tabletu Roll20, więc potrzebowałem tła mapy do wyświetlenia. Nie miałem czasu ani umiejętności, by zrobić je samemu, ale miałem właśnie coś takiego: kradzież. Jest podobna chata zamieszkana przez zmutowane ogry w przygodzie Pathfindera zwanej Rise of the Runelords, którą czytałem wcześniej, więc sprawdziłem ją, znalazłem, że jakaś życzliwa dusza na DeviantArt stworzyła własną wersję tej mapy, ukradła ją i wrzuciła do Roll20.

Potem po prostu podrasowałem (ukradłem) istniejący tekst przygody Pathfindera i zastąpiłem potwory moimi własnymi, tak aby pasowały do historii, którą opowiadałem. I nikt nie był mądrzejszy! Aż do teraz, jeśli to czytasz. Sorry not sorry.

Advertisement

Don’t Worry, Keep Playing

Advertisement

Żaden plan nie przetrwa bitwy – i żadna fabuła nie przetrwa graczy. To się zdarza. Gracze będą robić, co chcą, łapiąc się za niewinne słowo, które powiedziałeś, a które tak naprawdę nic nie znaczy, skupiając się na jakimś szczególe, albo decydując, że twój zarobkowo zatrudniony ogr NPC musi być zły, bo wszystkie ogry są złe (przestań profilować rasowo ludzi, Tom). Być może pojawi się pytanie dotyczące zasad, które zatrzyma stół na zimnie, podczas gdy pięć kolejnych książek zostanie przyniesionych z półki, aby odnieść się do nich.

To się zdarza i nie można tego uniknąć. Ważną rzeczą jest, aby pamiętać o tym: nie martw się o to, i zachować grę dzieje. Możliwe jest odzyskanie utraconego impetu w grze, ale z mojego doświadczenia wynika, że kiedy wszyscy są już poza właściwą przestrzenią głowy, trudno jest ich z powrotem przyciągnąć. To jest po prostu sposób w jaki działają nasze mózgi.

Uwaga

Jeśli pojawia się pytanie o zasady, które grozi przerwaniem gry, orzeknij na korzyść graczy (to dobrze!), ale powiedz “Porozmawiamy o tym po grze i zdecydujemy jak to będzie działać następnym razem” i graj dalej. Jeśli trafiłeś w ślepy zaułek z jakimś wątkiem, bądź szczery z graczami. Powiedz “Nie mam nic przygotowanego dla tego lasu. Będziemy musieli wrócić do niego w następnej grze” i graj dalej. Bycie otwartym, przejrzystym i konsekwentnym sprawia, że twoje gry są bardziej zabawne.

“Ale co jeśli gracze niszczą moją historię i panikuję!” mówisz, gorączkowo szepcząc w kuchni, gdy “uzupełniasz swój napój” po raz ósmy w tej godzinie. Zwiń się z tym i włącz to, co gracze robią do przygody, jeśli mogą. Gracze kochają to gówno (tak, wy tam gracze).

Reklama

Czy oni są zafiksowani na NPC? Spraw, by go uwielbiali, a następnie brutalnie zabij NPC, gdy już się do niego przywiążą. Czy jeden z nich jest absolutnie przekonany, że ten dziwnie ukształtowany kamień, który losowo rzuciłeś na stół z łupami jest magiczny? Uczyń go magicznym. Jest w porządku! Nie musi to być nic szalenie potężnego: chodzi o to, aby dobrze się bawili i czuli, że ich działania są ważne. (Później, niech główny złoczyńca ukradnie magiczny przedmiot.)

Nie bój się zmienić wcześniej napisanej przygody. Twoi gracze nigdy się o tym nie dowiedzą.

Nie zawsze jest łatwo machnąć ręką i iść naprzód, ponieważ często można odnieść wrażenie, że albo poniosłeś porażkę, albo twoja ciężka praca została zignorowana (patrz Złota Zasada #1!). Kiedy zaczynałem DMing, często wdawałem się w naprawdę gorzkie spory o zasady z moimi przyjaciółmi z liceum, albo rzucałem w nich coraz większymi potworami, im bardziej oddalali się od mojej starannie skonstruowanej linii kolejowej fabuły.

Reklama

To jest coś, co wymaga czasu, i dojdziesz do tego, jeśli będziesz próbował, aż będziesz to robił tak gładko, że nikt nawet nie zauważy. A kiedy wszyscy będą się zbyt dobrze bawić, by zauważyć, że wymyślasz to na bieżąco i jesteś w ciągłym, ale niewidocznym stanie absolutnej paniki, cóż – wtedy wiesz, że stałeś się całkiem przyzwoitym DM.

Dalsze czytanie

Internet jest przepełniony poradami, jak być dobrym DM, i nie ma jednego uniwersalnego rozwiązania. Ale nigdy nie zaszkodzi dowiedzieć się więcej, więc jeśli szukasz kilku świetnych miejsc do rozpoczęcia, pozwól, że pokażę ci kilka z moich ulubionych.

Reklama

Roleplaying Tips: Jest to cotygodniowy newsletter, częściowo crowdsourcowy, a częściowo kuratorski, w którym DM zadają sobie nawzajem pytania i wymieniają się wskazówkami. Znajdziecie tam mnóstwo losowo generowanych tabel, nowe i dziwaczne pomysły na obsługę podstawowych mechanik, a także porady dotyczące budowy świata, ustawienia stołu i wiele innych. Możecie zajrzeć tutaj i przejrzeć zaległe wydania tutaj.

The Dungeon Bastard: Bill “The Dungeon Bastard” Cavalier to świetna lektura, jeśli jesteś w szkole “atakuję ciemność” DMingu, z prawdziwym naciskiem na oldschoolowy flavour, potwory, które rozpylają z nich złoto, gdy umierają, i oczywiście dungeon crawling.

Reklama

Gnome Stew: Ten blog jest pisany przez zespół Mistrzów Gry i jest w całości poświęcony Game Masteringowi (co nie jest zaskakujące). Przejrzyj ten blog dla naprawdę solidnych porad na wiele tematów – nie wszystkie z nich mogą być istotne dla Ciebie, ale to świetny zasób mimo wszystko.

Play Dirty: Ta książka, napisana przez Johna Wicka, jest jednym z moich ulubionych zasobów na temat DMingu. Nie polecałbym, aby pierwsi Mistrzowie Lochów wskoczyli do tej książki i zastosowali wszystkie porady od razu, ale kiedy już znajdziesz swoje stopy, ta książka pokaże ci, jak wykopać swoich graczy spod nich. To brutalna lektura.

Reklama

Tim Colwill jest założycielem Point & Clickbait, satyrycznej strony internetowej o grach wideo, i jednym ze współzałożycieli Ten Copper, strony internetowej o grach fabularnych, grach planszowych i wszystkim co tabletop. Możecie na niego krzyczeć na Twitterze tutaj.

Reklama

Dodaj komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany.