- Dungeons and Dragons 5e
- Characters
- Races
- The Half-Orc Handbook
‘
‘
‘
Last Updated: June 5th, 2020
TEMPORARY NOTE: RPGBOT jest w trakcie masowej aktualizacji dla zawartości DnD 5e, aby dostosować zmiany zasad i nową zawartość wprowadzoną przez Tasha’s Cauldron of Everything. Proszę o cierpliwość podczas wprowadzania tych zmian. Utrzymuję tę stronę jako hobby, i dostałem dostęp do książki w tym samym dniu, co wszyscy inni i pędzę, aby nadrobić zaległości tak szybko, jak to możliwe. Proszę sprawdzić datę “Ostatniej aktualizacji” pod tytułem każdej strony. Jeśli była ona aktualizowana przed 17 listopada, nie została jeszcze zaktualizowana, aby uwzględnić nową zawartość. Aby zobaczyć, co jeszcze muszę zakończyć, aby dogonić Tashę, zobacz moją listę rzeczy do zrobienia. Aby obserwować bieżące aktualizacje, proszę śledzić mnie na Twitterze.
Zastrzeżenie
RPGBOT używa schematu kodowania kolorami, który stał się powszechny wśród podręczników budowania Pathfindera, który jest prosty do zrozumienia i łatwy do przeczytania na pierwszy rzut oka.
- Czerwony: Złe, bezużyteczne opcje, lub opcje, które są wyjątkowo sytuacyjne.
- Pomarańczowy: Opcje OK, czyli przydatne opcje, które mają zastosowanie tylko w rzadkich okolicznościach.
- Zielony: Dobre opcje.
- Niebieski: Fantastyczne opcje, często niezbędne do funkcjonowania twojej postaci.
Nie będę uwzględniał zawartości 3rd-party, w tym zawartości z DMs Guild, nawet jeśli jest to moja własna, ponieważ nie mogę założyć, że twoja gra pozwoli na zawartość 3rd-party lub homebrew. Nie będę również uwzględniał zawartości Unearthed Arcana, ponieważ nie jest ona sfinalizowana i nie mogę zagwarantować, że będzie dostępna w waszych grach.
Porady oferowane poniżej są oparte na aktualnym stanie Meta Optymalizacji Postaci w momencie ostatniej aktualizacji artykułu. Należy pamiętać, że stan meta zmienia się okresowo wraz z pojawianiem się nowych materiałów źródłowych, a ten artykuł będzie odpowiednio aktualizowany w miarę upływu czasu.
Wprowadzenie
Półorkowie są rasą, którą łatwo przeoczyć. Ich cechy rasowe mają tendencję do zaszufladkowania ich do prostych wojennych konstrukcji, a w większości ustawień orkowie są barbarzyńskimi dzikusami, więc nawet historie postaci mają tendencję do bycia wtłoczonymi w niewiarygodnie wąski zestaw opcji. Półorkowie nie mają podras, a w przeciwieństwie do półelfów nie widzieliśmy żadnych wariantów, więc rasa ta oferuje niewielką elastyczność. Tylko tyle razy możesz napisać pół-orkowego barbarzyńcę wychowanego wśród orków lub pół-orkowego wojownika wychowanego wśród ludzi i nadal mieć pamiętną postać.
Ale tylko dlatego, że wbudowane, opublikowane opcje rasy są ograniczone, nie oznacza, że twoje opcje fabularne są ograniczone. Jest całkowicie w porządku grać półorkiem barbarzyńcą wychowanym przez orkową rodzinę; nie ma nic złego w oczywistej opcji postaci. Ale nie bój się sięgnąć po coś niezwykłego. Może twój half-orc jest księgowym i idzie na przygody jak prawdziwi ludzie idą na weekendowe wyprawy kempingowe.
Mechanicznie, half-orc jest prostym wyborem. Bez punktów decyzyjnych i z ubezpieczeniem, jakie daje Nieustraszona Wytrzymałość, jest to świetna opcja dla nowych graczy. Ale nie pozwól, aby ta atrakcyjność odstraszyła cię, jeśli jesteś weteranem: półork jest nadal solidną opcją rasową dla niektórych buildów, a jeśli lubisz krytyczne trafienia, nie ma innej rasy, która tak łatwo nadaje się do budowy z krytycznym trafieniem.
Jeśli absolutnie kochasz krytyczne trafienia, półork z jakąś kombinacją Barbarzyńcy i Myśliwca (Champion) jest świetnym buildem. Reckless Attack i Improve Critical sprawiają, że jest bardzo prawdopodobne, że zdobędziesz krytyczne trafienie w turze, a z Savage Attacks, Brutal Critical, i greataxe toczysz kilka d12 na raz.
Klasy (Domyślne zasady)
Ta sekcja zakłada, że nie używasz opcji “Customizing Your Origin” zasad przedstawionych w Tasha’s Cauldron of Everything. Jeśli korzystasz z tych zasad, przewiń do poprzedniej sekcji.
Artificer
Nie zwiększa Inteligencji.
Barbarian
Najbardziej oczywista opcja, Half-Orc został skrojony na miarę barbarzyńcy. Siła i Konstytucja to doskonałe przyrosty punktów umiejętności, ale korzyści nie kończą się na tym. Biegłość w Zastraszaniu daje ci opcję w sytuacjach społecznych, gdzie Barbarzyńca zazwyczaj nie ma wiele do roboty. Nieustępliwa Wytrzymałość pomoże ci utrzymać się przy życiu pomimo takich rzeczy jak Reckless Attack, a Savage Attacks daje ci przedsmak Brutalnego Krytyka (i nakładają się na siebie, co jest jeszcze lepsze).
Bard
Umiejętność Zastraszania jest fajna, ale to naprawdę za mało. Możesz spróbować Valor Bard, ale w średnim pancerzu Strength-based build jest bardzo MAD, ponieważ potrzebujesz 14 w Dexterity i dobrych wyników w Strength, Constitution i Charisma, co jest bardzo trudne do osiągnięcia.
Cleric
Zwykły Half-Orc nie dostaje zwiększenia Wisdom, więc Cleric jest trudnym wyborem. Mark of Finding znacznie poprawia twoją żywotność jako Kleryk, ale pamiętaj, że Mark of Finding zastępuje wszystkie twoje cechy rasowe, więc wszystko mechaniczne, co podoba ci się w Half-Orcu, znika.
Druid
Savage Attacks i Relentless Endurance działają w dzikiej postaci, co czyni standardowego Half-Orca nieco bardziej zabójczym i wytrzymalszym, więc Circle of the Moon jest opcją. Jeśli chodzi o inne kręgi, rozważ Mark of Finding.
Fighter
Pół-Orc sprawdza się w każdym archetypie wojownika. Budowanie oparte na sile jest łatwe do wykonania w ciężkiej zbroi, a jeśli chcesz zrezygnować z tarczy, Bezgraniczna Wytrzymałość pomoże ci utrzymać się przy życiu dzięki zwiększeniu Konstytucji. Savage Attacks jest szczególnie satysfakcjonujące dla Mistrzów, i chociaż nie otrzymujesz Reckless Attack lub Brutal Critical jak Barbarzyńca, Wojownik dostaje w sumie 4 ataki na wysokich poziomach, a jeżeli popchniesz wrogów na kolana, nadal będziesz miał przewagę w atakach przeciwko nim, więc nadal możesz zadawać wiele krytycznych trafień z wysokimi obrażeniami.
Mnich
Nie ma wzrostu Zręczności ani Mądrości, a Mnisi bazujący na Sile po prostu nie są opłacalni. Savage Attacks wygląda nieźle dzięki liczbie ataków, które można otrzymać z Flurry of Blows lub Martial Arts, ale mnisi radzą sobie raczej dzięki licznym małym atakom niż dużym, zadającym duże obrażenia atakom.
Paladyn
Nie jest to tak łatwy wybór jak Barbarzyńca czy Wojownik, ale wciąż świetna opcja. Podczas gdy Charyzma jest bardzo pomocna dla Paladyna, nie potrzebuje jej zwiększać na pierwszym poziomie. Strength i Constitution są w porządku, a Intimidation zaoszczędzi ci biegłości w umiejętnościach, jeżeli służysz jako Twarz swojej drużyny.
Ranger
Budowanie oparte na sile jest trudne, ale możliwe. Half-Orc nie byłby moim pierwszym wyborem do takiej budowy, ale jest to absolutnie możliwe.
Rogue
Brak wzrostu zręczności, a Savage Attacks jest znacznie mniej interesujące, gdy nie używasz Greataxe.
Sorcerer
Brak wzrostu Charyzmy.
Warlock
Brak wzrostu Charyzmy.
Wizard
Brak wzrostu Inteligencji.
half-orc Feats
Orcish FuryXGtE
Dobra opcja, jeśli masz nieparzysty numer zdolności w Sile lub Konstytucji (ale nie w obu), ale nie jest to nic, co musisz mieć. Drugi pocisk to co najwyżej 1d12 dodatkowych obrażeń na krótki odpoczynek, a ostatni pocisk może zadziałać tylko raz na krótki odpoczynek, ponieważ Relentless Endurance działa tylko raz na krótki odpoczynek.
ProdigyXGtE
Pewniejszy niż feat Skilled na wiele sposobów, i absolutnie spektakularny dla umiejętności, na których mocno polegasz, takich jak Athletics, Perception i Stealth.
Dragonmarks
Dragonmarks są opisane w Eberron: Rising from the Last War. Smocze znaki całkowicie zastępują cechy rasowe półorków, więc pod wieloma względami smocze znaki powinny być traktowane jako oddzielne rasy od półorków. Nadal masz dostęp do tych samych featów rasowych, ale twoje opcje klasowe są zupełnie inne.
Mark of Finding
Konstytucja i Mądrość to trudna kombinacja dla każdej klasy z wyjątkiem Kleryka i Druida. Bez wzmocnienia zdolności do Siły lub Zręczności, będziesz przez długi czas pozostawał w tyle pod względem ofensywnym. Mógłbyś być przyzwoitym Mnichem lub Strażnikiem, zakładając, że nie przeszkadza Ci nieco mniejsza skuteczność ataków. Cechami Znaku Poszukiwań są Darkvision, premia do Percepcji i Przetrwania oraz kilka ciekawych wrodzonych opcji rzucania czarów. Jeśli twoja klasa pozwala na rzucanie zaklęć, otrzymasz dostęp do kilku interesujących czarów. Większość z tych opcji to zaklęcia wróżbiarskie. Niektóre z nich nie są dostępne dla Kleryków, inne dla Druidów, a wiele z nich nie jest dostępnych dla Strażników, więc wszystkie trzy klasy otrzymują kilka ciekawych nowych opcji. Jakąkolwiek klasę wybierzesz, pamiętaj, aby podnieść biegłość w Percepcji, aby stać się wyjątkowo spostrzegawczym.