Condemned – Hvad fanden skete der med den?

First person-spil og horrorspil har oplevet et fint overlap i de seneste år med spil som Amnesia og Outlast, der har fået en velfortjent fremtrædende plads ved at udnytte, hvad dette perspektiv kan gøre for at forbedre en skræmmende oplevelse. Der, hvor førstepersonsspil har tendens til at blive vanskelige, er dog, når nærkamp kommer ind i blandingen. Dybdeopfattelse kan nemt føles underligt, og det kan være meget svært at få den fornemmelse til at sidde lige i skak. Det er derfor, at de fleste spil, der lægger stor vægt på nærkamp, har en tendens til at være tredjepersonsspil, det gør den type spil bare lettere at gennemføre. Men i 2005 var der en videospiludvikler, Monolith Productions, der ikke havde noget imod denne konventionelle tankegang, og længe før den førstepersonsgyserbølge, som Amnesia startede, var der Condemned: Criminal Origins blev udgivet på verdensplan på Xbox 360 og PC. Europa kender det blot som “Condemned” og i Japan som “Condemned”: Psycho Crime” i Japan.

condemned

Uafhængigt af titlen i din region ville de fleste, der spillede spillet, indrømme, at det var mindre end perfekt og led af nogle af de problemer, der har tendens til at opstå, når man kombinerer førstepersons- og nærkampsbekæmpelse, men i det store og hele blev disse problemer minimeret og ofte opvejet af en stram programmering fra Monoliths side og en interessant grumset kriminaldrama-baggrund, der gennemsyrede hele spillet og gav det en slidstærk og samtidig dyster tone, ikke ulig filmene Silence of the Lambs og Seven, som ifølge rygter skulle være den vigtigste inspiration til spillets visuelle tekstur og overordnede stemning. Oven i alt det, som Condemned havde at byde på, formåede det at indarbejde en masse gode efterforskningselementer og blande dem med gyset og kampene med en rimelig god historiefortælling og et fremragende soundtrack, der indeholdt alt fra gode kamplyde til stemningsfuld atmosfære, der holdt spillerne på kanten uden altid at vide hvorfor, for virkelig at gøre sig selv til en flot pakke.

Så på trods af at Condemned var lidt groft i kanten, blev det modtaget ret godt og endte med at få mere ros end kritik for dets risikovillighed og dristige sammensmeltning af forskellige genrer og spillestile, der normalt holdt sig i deres eget hjørne på det tidspunkt. Spillet blev nok også hjulpet lidt af, at det var en lanceringstitel til 360’eren, så det solgte godt, og der var endda på et tidspunkt planer om en filmatisering, som endte med at falde til jorden. Så hvorfor blev det ikke til en langvarig franchise? Med en så tydelig tilgang til horror og nærkamp i første person kombineret med gode anmeldelser og et godt salg, hvorfor er denne franchise så faldet i skyggen af relativ ubemærkethed? Hvad fanden skete der med Condemned?

Da du måske har gættet det, klarede Condemned sig godt nok til at berettige en efterfølger. Ethans historie havde tydeligvis plads til mere udvikling, så Monolith gik i gang med at arbejde på en efterfølger, der skulle fortsætte historien ca. et år efter afslutningen af det første spil og indarbejde nogle beskedne forbedringer af kampene og grafikken i det oprindelige spil. Condemned 2 ville også få en udgivelse til PlayStation 3 samt 360, men mærkeligt nok ingen PC-version. I Condemned 2: Bloodshot finder Ethan sig selv modvilligt rekrutteret tilbage for at efterforske endnu en sag, som alt afhænger af. Hans partner Rosa gør en velkommen tilbagevenden samt et par andre karakterer og temaer, som fans af det oprindelige spil helt sikkert vil kunne genkende. Under Ethans nye efterforskning finder han sig selv i at skulle håndtere et øget fokus på den kult, der er centrum for den ondskab, som Ethan rutinemæssigt har haft at gøre med. Dette var måske en bedre idé på papiret, end hvordan det faktisk endte med at blive.

condemned

Alle subtiliteter om, hvorfor tingene var, som de var, som det første spil havde næret, var stort set væk her, da kultens supernaturlige kræfter blev omhyggeligt forklaret, hvilket fjernede enhver form for mystik, der ville have fulgt med dem. Derudover syntes spillets fokus at skifte rundt fra gys til overnaturlige ting til sci-fi og tilbage til gys med næsten ingen fornemmelse for tempo eller timing, og mange mente, at historien, selv om den blev håndteret relativt godt i betragtning af, hvor rodet den var, blev lidt for meget for meget for sit eget bedste og gik glip af enkelheden i Ethans jagt på en seriemorder fra det oprindelige spil. Dette er måske en del af det, der gik galt med serien. Der er bestemt ikke noget i sig selv galt med komplicerede historier i spil, men i et spil som dette hjælper det virkelig at have en effektiv historie og en gennemskuelig motivation for hovedpersonen, så spilleren ikke bliver distraheret af at skulle finde ud af for mange ting og kan fokusere på at fordybe sig i atmosfæren.

Dette er noget, som det oprindelige Condemned syntes at forstå bedre end efterfølgeren. Kampen var især den største forbedring med flere finishing moves og combos, der blev tilføjet til Ethans muligheder for at gøre sig af med fjenderne, som også var langt mere interessante og varierede end tidligere. Den tilføjede mængde af våben og combo-multiplikatorer gav dog mange fans af originalen et dårligt indtryk, da det fik kampene, ligesom historien, til at virke som om, at det forsøgte at gøre for mange ting på én gang og aldrig rigtig brugte nok tid på en enkelt idé til at se den fuldt udfoldet. Dette er ikke frygtelig ualmindeligt for efterfølgere til spil, men desværre var det et så gennemgribende problem i Condemned 2, at det gjorde, at mange fans af det første fandt sig skuffede ved slutningen af spillet på trods af dets forskellige forbedringer, og spillet var sandsynligvis for splittet for Monolith til at fortsætte arbejdet på franchisen, da de endte med at gå tilbage til arbejdet med deres FEAR-serie, der vandt mere popularitet på det tidspunkt og solgte bedre end Condemned-spillene.

Et andet element, der kunne have været håndteret bedre, eller måske slet ikke, var multiplayer i Condemned 2. Det er helt sikkert ikke en mode, som mange, hvis nogen, efterspurgte efter at have spillet det første spil, og man kan ikke lade være med at spekulere på, hvor meget bedre og måske mere fokuseret det andet spil kunne have været, hvis dele af teamets tid og opmærksomhed ikke blev spildt på en meningsløs multiplayer til en spilserie, der bare ikke havde brug for det.

condemned

Så med alt dette sagt, for Condemned, kom det nok bare til at handle om den mægtige dollars magt. Angiveligt solgte Condemned 2 faktisk langt under det, som udgiverne ønskede, så selv om vi kan diskutere fordele og ulemper ved det andet spil hele dagen, så hvis en spilfranchise ikke længere giver skattemæssig mening at afsætte midler og ressourcer til, så vil det højst sandsynligt ikke ske. Især i dagens udviklingsmiljø, hvor der er så mange karrierer og investeringskroner på spil ved næsten hver eneste mainstreamudgivelse. Men med fremkomsten af mere end dygtige indy-studier, der viser Triple-A-folkene op på mange af deres dyre projekter, med spil, der ser godt ud og spiller godt, men som koster en brøkdel at lave, kan vi måske se en lys fremtid for serien. Jace Hall fra Monolith har sagt det i et tweet fra et par år siden, hvor han nævner, at han stadig ejer Condemned-franchisen i sin helhed og har overvejet at finde et lille hold, som han har tillid til, til at tage sig af den. Dette var tilbage i 2015, så hvis han fulgte den idé til dørs, er vi måske ikke så langt fra et tredje forsøg på franchisen, som vi måske tror. Måske lurer et tredje fordømt spil lige rundt om hjørnet, ligesom en sindssyg rørsvøvende psykopat.

Skriv et svar

Din e-mailadresse vil ikke blive publiceret.