Az első személyű játékok és a horrorjátékok az elmúlt években szépen átfedésbe kerültek: az olyan játékok, mint az Amnesia és az Outlast megérdemelt hírnévre tettek szert azzal, hogy kihasználták azt, amit ez a perspektíva az ijesztő élmény fokozására képes. Az első személyű játékok azonban akkor válnak trükkössé, amikor a közelharc bekerül a játékba. A mélységérzékelés könnyen furcsának tűnhet, és nagyon nehéz lehet pontosan eltalálni ezt az érzést. Ezért van az, hogy a legtöbb játék, amely nagy hangsúlyt fektet a közelharcra, általában harmadik személyű, mert így könnyebb ezt a fajta játékmenetet megvalósítani. 2005-ben azonban volt egy videojáték-fejlesztő, a Monolith Productions, aki nem törődött ezzel a konvencionális gondolkodással, és még jóval az Amnesia által elindított első személyű horror-őrület előtt, a Condemned: Criminal Origins címmel világszerte megjelent Xbox 360-ra és PC-re. Európában egyszerűen “Condemned”, Japánban pedig “Condemned: Psycho Crime” néven.
Függetlenül attól, hogy milyen címet visel a régióban, a legtöbb, aki játszott a játékkal, elismeri, hogy a játék nem volt tökéletes, és szenvedett néhány olyan problémától, amelyek általában akkor merülnek fel, amikor az első személy és a közelharc kombinálódik, de nagyrészt ezeket a problémákat minimalizálták és gyakran ellensúlyozták a Monolith részéről a feszes programozással és egy érdekes komor krimi háttérrel, amely áthatotta az egész játékot, ami egy koptató, mégis komor hangot adott neki, ami nem különbözik A bárányok hallgatnak és A hetes című filmektől, amelyek a pletykák szerint a játék vizuális textúrájának és általános hangulatának fő inspirálói voltak. Mindennek tetejébe a Condemnednek sikerült egy csomó szép nyomozati elemet beépítenie, és ezeket a horrorral és a harccal összekevernie egy viszonylag jó történetmeséléssel, valamint egy kiváló hangsávval, amely a nagyszerű harci hangoktól kezdve a hangulatos hangzásig mindent tartalmazott, ami a játékosokat úgy tartotta izgalomban anélkül, hogy mindig tudta volna, miért, hogy tényleg egy szép csomagot alkosson.
Szóval annak ellenére, hogy egy kicsit durva volt a Condemnedet elég jól fogadták, és végül több dicséretet kapott, mint kritikát a kockázatvállalásáért és a különböző műfajok és játékstílusok merész összefűzéséért, amelyek akkoriban általában a saját sarkukban maradtak. A játéknak valószínűleg az is segített egy kicsit, hogy a 360-as rendszer bevezető címe volt, így jól fogyott, és egy időben még egy filmadaptációt is terveztek belőle, ami végül meghiúsult. Akkor miért nem lett belőle hosszútávú franchise? A horror és az első személyű közelharc ilyen egyedi megközelítése, a jó kritikák és a jó eladások mellett miért került ez a franchise a viszonylagos ismeretlenség homályába? Mi a fene történt a Condemneddel?
Hát, ahogy talán már kitaláltad, a Condemned elég jól teljesített ahhoz, hogy folytatást kapjon. Ethan történetében egyértelműen volt hely a további fejlődésre, így a Monolith nekilátott egy olyan folytatásnak, amely körülbelül egy évvel az első játék befejezése után folytatja a történetet, és az eredeti játék harcát és grafikáját némileg javítja. A Condemned 2 PlayStation 3-ra és 360-ra is megjelent, bár furcsa módon PC-s verzió nem készült belőle. A Condemned 2: Bloodshotban Ethan vonakodva találja magát visszaszervezve egy újabb ügy kivizsgálására, amelyen minden múlik. Bajtársa, Rosa örömmel tér vissza, valamint néhány más karakter és téma, amelyeket az eredeti játék rajongói biztosan felismernek. Ethan új nyomozása során azon kapja magát, hogy a gonoszság középpontjában álló szektával, amellyel Ethannak rutinszerűen kellett megküzdenie, fokozottan kell foglalkoznia. Ez papíron talán jobb ötlet volt, mint amilyen végül is lett.
Az első játékban táplált finomságok, hogy a dolgok miért olyanok, amilyenek, itt nagyjából eltűntek, mivel a szekta szupernaturális képességeit aprólékosan elmagyarázták, eltávolítva minden rejtélyt, ami velük együtt járt volna. Ráadásul úgy tűnt, hogy a játék fókusza a horrortól a természetfeletti dolgokon át a sci-fiig, majd vissza a horrorig szinte mindenféle tempó és időzítés nélkül változott, és sokan úgy gondolták, hogy a történet, bár viszonylag jól kezelték, ahhoz képest, hogy milyen zűrzavaros volt, egy kicsit túl sok volt a saját érdekében, és kimaradt az az egyszerűség, ahogy Ethan egy sorozatgyilkosra vadászik az eredeti játékból. Talán ez is része annak, ami elromlott a sorozatban. A bonyolult történetekkel a játékokban természetesen nincs eleve semmi baj, de egy ilyen játéknál nagyon sokat segít, ha van egy hatékony történet és átlátható motiváció a főszereplő számára, így a játékost nem vonja el a figyelmét a túl sok dolog rendezése, és arra tud koncentrálni, hogy elmerüljön a hangulatban.
Ezt az eredeti Condemned mintha jobban megértette volna, mint a folytatás. A harc volt a legnagyobb előrelépés, mivel több befejező mozdulat és kombó került be az Ethan által az ellenséggel való leszámolás módjainak listájába, amelyek szintén sokkal érdekesebbek és változatosabbak voltak, mint korábban. A hozzáadott mennyiségű fegyver és kombó-szorzó azonban az eredeti sok rajongójának rosszul esett, mivel a harc, akárcsak a történet, úgy tűnt, mintha túl sok mindent próbálna egyszerre csinálni, és soha nem töltött elég időt egyetlen ötlettel sem ahhoz, hogy az teljesen kibontakozzon. Ez nem borzasztóan szokatlan a játékok folytatásainál, de sajnos a Condemned 2-ben ez olyan átható probléma volt, hogy az első rész sok rajongója csalódott volt a játék végére a különböző fejlesztések ellenére, és a játék valószínűleg túl megosztó volt a Monolith számára, hogy folytassa a munkát a franchise-on, mivel végül visszatértek a FEAR sorozatukhoz, amely akkoriban nagyobb népszerűségre tett szert, és jobban fogyott, mint az elítélt játékok.
Egy másik elem, amit jobban is kezelhettek volna, vagy talán egyáltalán nem is, az a Condemned 2 többjátékos módja volt. Bizonyára nem ez az a mód, amit sokan, ha egyáltalán, kértek az első játék után, és nem lehet nem elgondolkodni azon, hogy mennyivel jobb és talán koncentráltabb lehetett volna a második játék, ha a csapat idejének és figyelmének egy részét nem egy értelmetlen multiplayerre pazarolják egy olyan játéksorozathoz, amelynek egyszerűen nem volt rá szüksége.
Szóval mindezzel együtt, a Condemned esetében valószínűleg csak a hatalmas dollár erejéről volt szó. Állítólag a Condemned 2 valóban jóval kevesebbet adott el, mint amennyit a kiadók akartak, szóval, bár egész nap ide-oda mehetnénk a második játék előnyeiről és hátrányairól, ha egy játék franchise-nak már nincs pénzügyi értelme pénzt és erőforrásokat áldozni rá, akkor többnyire valószínűleg nem fog megvalósulni. Különösen a mai fejlesztői környezetben, ahol annyi karrier és befektetési dollár forog kockán szinte minden egyes mainstream megjelenésnél. Azonban a több mint rátermett indy stúdiók felemelkedésével, amelyek sok drága projektjüket megmutatják a Triple-A-soknak, olyan játékokkal, amelyek jól néznek ki és jól játszanak, de a töredékébe kerülnek, talán fényes jövője lehet a sorozatnak. Jace Hall a Monolithtól ezt egy pár évvel ezelőtti tweetben mondta el, amelyben megemlíti, hogy még mindig teljes egészében az övé a Condemned franchise, és fontolgatja a gondolatot, hogy keres egy kis csapatot, amelyben megbízik, hogy folytassa. Ez még 2015-ben történt, így ha valóban megvalósította ezt az ötletet, akkor talán nem vagyunk olyan messze a franchise harmadik nekifutásától, mint gondolnánk. Talán, mint egy őrült, csővel hadonászó pszichopata, egy harmadik halálra ítélt játék is ott leselkedik a sarkon.