Jocurile la persoana întâi și jocurile de groază au cunoscut o suprapunere frumoasă în ultimii ani, jocuri precum Amnesia și Outlast ajungând la o proeminență binemeritată prin faptul că au profitat de ceea ce poate face această perspectivă pentru a îmbunătăți o experiență înfricoșătoare. Acolo unde jocurile la persoana întâi tind să devină dificile, totuși, este atunci când intră în joc lupta corp la corp. Percepția profunzimii se poate simți cu ușurință ciudată și poate fi foarte greu să se obțină o astfel de senzație perfectă. Acesta este motivul pentru care cele mai multe jocuri care pun un accent deosebit pe lupta corp la corp tind să fie la persoana a treia, pentru că acest tip de joc este mai ușor de realizat. Cu toate acestea, în 2005, a existat un dezvoltator de jocuri video, Monolith Productions, care nu a avut parte de această gândire convențională și, cu mult înainte de nebunia horror la persoana întâi pe care a început Amnesia, Condemned: Criminal Origins a fost lansat la nivel mondial pe Xbox 360 și PC. Europa îl va cunoaște pur și simplu ca “Condemned”, iar în Japonia “Condemned: Psycho Crime”, respectiv “Psycho Crime”.
Indiferent de titlul din regiunea dumneavoastră, cei mai mulți dintre cei care au jucat jocul ar recunoaște că a fost mai puțin decât perfect și a suferit de unele dintre problemele care tind să apară atunci când se combină lupta la prima persoană și lupta corp la corp, dar, în mare parte, aceste probleme au fost minimizate și adesea compensate de o programare riguroasă din partea Monolith și de un fundal interesant de dramă criminalistică curată care a pătruns în întregul joc, dându-i un ton abraziv și totuși sumbru, nu foarte diferit de filmele Silence of the Lambs și Seven, despre care se zvonește că ar fi principala sursă de inspirație pentru textura vizuală și starea generală a jocului. Pe lângă tot ceea ce a avut de câștigat, Condemned a reușit să lucreze într-o mulțime de elemente de investigație frumoase și să le amestece cu groaza și lupta, cu o povestire rezonabil de bună și cu o coloană sonoră excelentă care a inclus totul, de la sunete de luptă grozave la o ambianță mohorâtă care a ținut jucătorii pe margine fără să știe întotdeauna de ce, pentru a se face într-adevăr un pachet frumos.
Deci, în ciuda faptului că a fost un pic cam dur în jurul marginilor, Condemned a fost primit destul de bine și a sfârșit prin a obține mai multe laude decât critici pentru asumarea riscurilor și îmbinarea îndrăzneață a diferitelor genuri și stiluri de joc care, de obicei, au rămas în propriile lor colțuri la acel moment. De asemenea, jocul a fost, probabil, ajutat puțin de faptul că a fost un titlu de lansare pentru 360, așa că s-a vândut bine și au existat chiar și planuri pentru o adaptare cinematografică la un moment dat, care au eșuat. Așadar, de ce nu s-a transformat într-o franciză de lungă durată? Cu o abordare atât de distinctă a horror-ului și a luptei corp la corp la prima persoană, combinată cu recenzii bune și vânzări bune, de ce a căzut această franciză în umbra unei obscurități relative? Ce naiba s-a întâmplat cu Condemned?
Ei bine, după cum probabil ați ghicit, Condemned s-a descurcat suficient de bine pentru a justifica o continuare. Povestea lui Ethan avea în mod clar loc pentru mai multă evoluție, așa că Monolith s-a apucat să lucreze la o continuare care să continue povestea la aproximativ un an de la sfârșitul primului joc și să lucreze la unele îmbunătățiri modeste ale luptei și graficii originalului. Condemned 2 ar urma să fie lansat și pe PlayStation 3, precum și pe 360, deși, în mod ciudat, nu există o versiune pentru PC. În Condemned 2: Bloodshot, Ethan se trezește recrutat din nou cu reticență pentru a investiga un alt caz de care totul depinde. Partenera sa Rosa face o revenire binevenită, precum și alte câteva personaje și teme pe care fanii jocului original le vor recunoaște cu siguranță. În timpul noii investigații a lui Ethan, acesta se trezește că are de-a face cu o atenție sporită asupra cultului care se află în centrul răului cu care Ethan a trebuit să se confrunte în mod obișnuit. Aceasta a fost poate o idee mai bună pe hârtie decât modul în care a ajuns să se dovedească de fapt.
Toată subtilitatea cu privire la motivul pentru care lucrurile au fost așa cum au fost, pe care primul joc a nutrit-o, a dispărut destul de mult aici, deoarece puterile super naturale ale cultului au fost explicate minuțios, eliminând orice mister care ar fi venit împreună cu ele. În plus, accentul jocului părea să treacă de la groază la chestii supranaturale, la SF și înapoi la groază, aproape fără niciun simț al ritmului sau al sincronizării, iar mulți au crezut că povestea, deși a fost tratată relativ bine având în vedere ce mizerie a fost, a luat-o cam mult prea mult razna pentru binele ei și a ratat simplitatea lui Ethan care vâna un criminal în serie din jocul original. Acest lucru poate fi o parte din ceea ce a mers prost cu seria. Cu siguranță nu este nimic în mod inerent în neregulă cu poveștile complicate în jocuri, dar pentru un joc ca acesta, ajută foarte mult să ai o poveste eficientă și o motivație transparentă pentru personajul principal, astfel încât jucătorul să nu fie distras cu rezolvarea a prea multe lucruri și să se poată concentra pe imersiunea în atmosferă.
Acest lucru este ceva ce Condemned original părea să înțeleagă mai bine decât continuarea. Combaterea a fost în mod notabil cea mai mare îmbunătățire, mai multe mișcări de finisare și combo-uri fiind adăugate în lista de moduri în care Ethan poate dispune de inamici, care au fost, de asemenea, mult mai interesante și mai variate decât înainte. Cu toate acestea, cantitatea adăugată de arme și multiplicatori de combo-uri i-a deranjat pe mulți fani ai originalului, deoarece a făcut ca lupta, la fel ca și povestea, să pară că încearcă să facă prea multe lucruri în același timp, fără să petreacă niciodată suficient timp cu o idee pentru a o vedea complet dezvoltată. Acest lucru nu este teribil de neobișnuit în cazul continuărilor de jocuri, dar, din păcate, a fost o problemă atât de omniprezentă în Condemned 2 încât a făcut ca mulți fani ai primului să se regăsească dezamăgiți până la sfârșitul jocului, în ciuda diverselor sale îmbunătățiri, iar jocul a fost, probabil, prea dezbinat pentru ca Monolith să continue să lucreze la franciză, deoarece au ajuns să se întoarcă la lucru la seria lor FEAR, care câștiga mai multă popularitate la acea vreme și se vindea mai bine decât jocurile condamnate.
Un alt element care ar fi putut fi gestionat mai bine, sau poate deloc, a fost multiplayer-ul din Condemned 2. Cu siguranță, acesta nu este un mod pe care mulți, sau chiar nimeni, îl cerea după ce a jucat primul joc, și nu putem să nu ne întrebăm cât de bine și poate mai concentrat ar fi putut fi al doilea joc dacă părți din timpul și atenția echipei nu ar fi fost irosite pe un multiplayer inutil pentru o serie de jocuri care pur și simplu nu avea nevoie de el.
Așa că, cu toate acestea, pentru Condemned, probabil că totul s-a redus doar la puterea puternicului dolar. Se presupune că, într-adevăr, Condemned 2 s-a vândut cu mult sub ceea ce doreau editorii, așa că, în timp ce am putea discuta toată ziua despre avantajele și dezavantajele celui de-al doilea joc, dacă o franciză de jocuri nu mai are sens din punct de vedere fiscal pentru a aloca fonduri și resurse, cel mai probabil nu se va întâmpla. Mai ales în mediul de dezvoltare din ziua de azi, în care atât de multe cariere și investiții sunt puse în joc la aproape fiecare lansare mainstream. Cu toate acestea, odată cu apariția unor studiouri independente mai mult decât capabile să le dea peste nas celor de la Triple-A în multe dintre proiectele lor costisitoare, cu jocuri care arată și se joacă foarte bine, dar care costă o fracțiune din prețul de producție, poate că am putea vedea un viitor luminos pentru această serie. Jace Hall de la Monolith a spus acest lucru într-un tweet de acum câțiva ani, în care menționează că încă deține franciza Condemned în întregime și că s-a gândit la ideea de a căuta să găsească o echipă mică în care să aibă încredere pentru a o prelua. Acest lucru se întâmpla în 2015, așa că, dacă a dat curs acestei idei, poate că nu suntem atât de departe de o a treia lovitură la franciză pe cât am putea crede. Poate că, precum un psihopat nebun care mânuiește o țeavă, un al treilea joc condamnat este la pândă chiar după colț.
.