2018年になり、ボードゲームルネサンスの真っ只中にあります。 今日発売されるゲームは、プロがデザインし、プレイテストで改良され、さまざまなプレイヤーが楽しむものであることが当然だと思われています。 もちろん、1996年の「カタンの開拓者たち」以前に発売されたものが、すべてプレイ不可能な大失敗作であるというわけではありません!
私たちは、ボードゲームルネッサンスの真っ只中にいます。 ウルの王室ゲーム、バックギャモン、チェスといった古代の娯楽は、モノポリーからリスクまで、初期のアメリカのゲームに影響を与え、それがカタンやパンデミックにつながったのです。 そこで、『The Travellers Tour Through the United States』から『Gloomhaven』まで、北米のボードゲームがどのように進化してきたかを振り返ってみることにしました。 また、ゲームやパズルの売り上げが年々伸び続けていることも紹介します。
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「RISKだけはカスタムグードホモロシン地図投影ボードでプレイしています」という人は今までいなかった。 さて、現実的な話をすると、おそらく地図製作者の部屋では、そのように言われていることでしょう。
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- The Evolution of Board Games in North America Transcription
- Before America
- ウルのロイヤルゲーム。 紀元前31世紀
- バックギャモン:6世紀
- Chess: 6th Century AD
- In America
- The Travellers Tour Through the United States
- The Mansion of Happiness
- The Checkered Game of Life
- Parcheesi
- Games of the Pilgrim’s Progress, Going to Sunday School and Tower of Babel
- The Amusing Game of Innocence Abroad
- Monopoly
- Chutes and Ladders
- Scrabble
- Clue
- Candy Land
- Hex
- Tactics
- Risk
- Diplomacy
- The Game of Life
- Mouse Trap
- バトルシップ
- Connect Four
- Dungeons & Dragons
- Trivial Pursuit
- ルネッサンス
- The Settlers of Catan
- Carcassonne
- Ticket to Ride
- Twilight Struggle
- Pandemic
- 南サンドイッチ諸島の紳士たち
- Alien Frontiers
- XCOM: The Board Game
- Gloomhaven
- North American Game & Puzzle Sales
The Evolution of Board Games in North America Transcription
Before America
ボード ゲームは文字と同じくらい古いかもしれません。 考古学者たちは、古代エジプトまでさかのぼるボードを発見していますが、その多くはルールが失われてしまっています。 また、何世紀にもわたってルールが変化してきたゲームもあります。 記憶されるためには何が必要なのでしょうか。
ウルのロイヤルゲーム。 紀元前31世紀
ほぼ完全なルールがわかっている最古のボードゲームは、考古学者が「ウルのロイヤルゲイル」と名づけたゲームです。 古代のタブレットのおかげで、プレーヤーがサイコロを使ってボードの端まで競争するゲームであることが分かっています。
バックギャモン:6世紀
Nardというペルシャのゲームから始まり、その名前とルールは何世紀にもわたって発展してきた。 18世紀のイギリスでギャンブル性を高めるために採点方式が取り入れられ、バックギャモンと改名された。 チェッカーボードの反対側にあるゲームとして一番よく知られているかもしれません。
Chess: 6th Century AD
Every piece could only move one space in the original game from India. このゲームは、1849年に国際的なゲームとして標準化されるまで、各王国に広がるたびにいくつかの細部が変更されました。 一方、12世紀のフランスのプレーヤーは、チェス盤にバックギャモンの駒を置き、チェッカーズを発明しました。
In America
The Travellers Tour Through the United States
1822|F. & R. Lockwood
Designer: Unknown
アメリカで出版された最古のボードゲームは、シンプルな地図ゲームで、おそらくイギリスの同様のゲームに触発されたものと思われます。 サイコロはギャンブルを連想させるため、子供向けゲームでは嫌われ、代わりにティー・トタム(数字が書かれた回転するコマ)を使って動きを決めた。
The Mansion of Happiness
1843|W. & S. B. Ives
Designer: George Fox
螺旋の中心を目指すレースは、16世紀のイタリアのゲーム「Game of the Goose」が広めたジャンルであった。 1800年のイギリスでは、宗教的なモラルや価値観をテーマにしたゲームが流行しており、「Mansion of Happiness」はヒット作となった。 アメリカで出版されると、この地で産業を興すきっかけとなりました。
The Checkered Game of Life
1860 | Milton Bradley
Designer: ミルトン・ブラッドリー
『幸福の館』に触発され、印刷会社の突然の活動停止により、ミルトン・ブラッドリーは独自の道徳に基づいたボードゲームをデザインし印刷しました。 最終目標は「幸せな老後」に到達することで、ティートタムで移動できる方向を決めるという変わったものでした。
Parcheesi
1867 | Selchow & Righter (as E.G. Selchow & Co.)
Designer: Unknown
Parcheesiは16世紀のインドのゲーム、Parchisiの米国名です。1874年にE.G. Selchow & Co.が商標登録しましたが、最初の出版はそれより少し前でした。 1934年にParker BrothersからSorry!、1965年にIrwin Toy Co.とMilton BradleyからTroubleなどの簡易版が発売された。
Games of the Pilgrim’s Progress, Going to Sunday School and Tower of Babel
1875 | McLoughlin Brothers
Designer: Unknown
サイコロはタブーではなくなりつつあったが、まだ幼い子供にはあまりふさわしくないようだ。 そこで、当時市場をリードしていたMcLoughlin Brothersによって、最初のスピナーが作られることになったのです。 彼らはそれをIndicatorと呼び、子供用ゲームに同梱されたり、別々に買ったりした。
The Amusing Game of Innocence Abroad
1888 | Parker Brothers
Designer: Mrs. Shepherd
パーカーブラザーズ(旧ゲオ・S・パーカー)の名で発売された最初のボードゲーム、Innocence Abroadは当時最も一般的だった3種類のボード、スパイラルロード、マップゲーム、チェッカーボードを組み合わせたものである。 地図に合うように螺旋を解くことで、最初のワインディングロードボードを紹介したのかもしれない。
Monopoly
1933 | Chas B. Darrow, 1935 | Parker Brothers
Designer: Elizabeth “Lizzie” Magie, et al.
Monopolyは、1903年に作成された収入の平等についてのレッスン、The Landlord’s Gameとして始まりました。 何十年もの間、友人たちは友人たちのために、時にはカスタマイズしてコピーを作っていましたが、パーカー・ブラザーズ社に見出されました。 それまでには、政治的なメッセージはプレイヤーに伝わらず、Monopolyという素晴らしいゲームになっていました。
Chutes and Ladders
1943 | Milton Bradley
Designer: Unknown
「シュート・アンド・ラダーズ」は「パーチーシー」と同様、インドから伝わったゲームです。 プレイヤーは市松模様のボードに沿って移動し、はしご(徳)に乗り、蛇(悪)を避けようとするもので、1892年頃、イギリスの道徳ゲームに簡単に転用されました。 ミルトン・ブラッドリーは道徳性を排除し、蛇をスライドに置き換えた
Scrabble
1948|Prod. & Marketing, 1953|セルショー & Righter
Designer: アルフレッド・M・バッツ
文字タイルから言葉を作るゲームは、19世紀にはアナグラムなどのゲームがありましたが、スクラブルは、各文字に点数をつけ、クロスワードをイメージしたボードに言葉を配置するという2つの重要な革新的な技術を加えています。 最初の出版社は注文に追いつけなかった。
Clue
1949 | Parker Brothers
Designer: Anthony E. Pratt
イギリスのボードゲーム会社Waddingtonsは、人気ゲーム「Ludo」にちなんで「Cluedo」と名付けましたが、アメリカではLudoはParcheesiとして知られていたので、Parker Brothersが「Clue」に改名しました。 1985年にはティム・カリー主演で映画化され、ボードゲームを題材にした最初の作品となりました。
Candy Land
1949|Milton Bradley
Designer: アンソニー・E・プラット
キャンディ・ランドは色で動きを決めるので、まだ数を覚えていない子供でも遊ぶことができた。
Hex
1952 | Parker Brothers
Designer: Piet Hein or John Nash
六角形のグリッドを使用した最古のゲームは18世紀のフランスのAgonというゲームで、アメリカで最初に出版されたのは1889年のOffice Boyですが、Hexは、ランド社が軍の戦争ゲームに使用する地図の正方形を六角形に置き換えるきっかけとなったことで注目されています。
Tactics
1954 | Avalon Hill (as Avalon Game Company)
Designer: Charles S. Roberts
軍事的な戦争ゲームの使用は、1810年のKriegsspielにさかのぼります。 チャールズ・S・ロバーツは、これらのゲームのことを聞いたことがありましたが、どこで見つけられるかわからなかったので、自分で作りました。 彼の会社アバロンヒルは、戦争ゲームの趣味人の間で人気者になった。 ランドがやっているのを見て、1961年からヘックスグリッドを使い始めた。
Risk
1959 | Parker Brothers
Designer: Albert Lamorisse
リスクは1957年にフランスのゲーム「La Conquête du Monde」として始まりましたが、パーカーブラザーズはゲームがより速くプレイできるようにルールを調整しました。 他のもっと複雑な戦争ゲームに比べて、プレイの簡単さと素早さがリッシュに大きな大衆性を与え、最も人気のある軍事ボードゲームの1つになった。
Diplomacy
1959 | Allan Calhamer, 1961 | Games Research
Designer: Allan B. Calhamer
DiplomacyはRiskとは正反対の、完全に戦略のみでサイコロを使わない、複雑で長いゲームでした。 カルト的な人気を博しましたが、インターネットが普及する前の時代には、対戦相手を見つけるのはそう簡単なことではありませんでした。 ファンジンは、チェスのペンパルに似た、郵便で行う試合の開催を支援しました。
The Game of Life
1960 | Milton Bradley
Designer.Of The Game of Life
1960|ゲーム・オブ・ライフ
デザイナー。 Reuben Klamer
The Checkered Game of Lifeの100周年を記念して、このゲームは時代に合わせて完全に再設計され、アップデートされました。 今度は「幸せな老後」を目指すのではなく、「最も裕福なプレーヤー」になることが目標になりました。 7374>
Mouse Trap
1963|Ideal
Designer: Marvin Glass, Burt Meyer, et al.
Toy designer Marvel Glass & Associatesは、プラスチック製のゲームボードをさらに一歩進めて、おもちゃとゲームの境界をあいまいにしたルーブ・ゴールドバーグ・マシンを作成した。 彼らは自分たちをゲーム会社とは思っていない玩具会社イデアルに売り込んだが、マウストラップはたちまち第3位になった
バトルシップ
1967|Milton Bradley
Designer: Unknown
Battleship は、さまざまな名前で知られていた古い鉛筆と紙のゲームをベースに、1931 年に Salvo として初めて出版され、手描きの長方形と X を、プラスチックのペグボード上のプラスチック製の船とペグに置き換えました。 上半分は90度の角度で座っているので、相手が覗き見しないように遮ることができます。
Connect Four
1974 | Milton Bradley
Designer: ハワード・ウェクスラー&ネッド・ストロンギン
Connect Fourも縦長のボードで、チックタックトーとチェッカーを混ぜたような遊び方でした。 ミルトン・ブラッドリーは1965年に「オペレーション」、1978年に「はらぺこあおむし」、1979年にカードとボードのハイブリッド「ゲス・フー」など、「ボードゲーム」の定義に挑戦するプラスチック製の概念を数多く発表しました。
Dungeons & Dragons
1974 | TSR
Designer。 Gary Gygax & Dave Arneson
戦争ゲームの世界から、独自のジャンルを生み出すほど革新的なアイデアが生まれました。 ボードはプレイヤーが作るのが一般的でしたが、1991年に初心者向けの簡易ボードゲーム版が「新簡単マスターダンジョンズ&ドラゴンズ」
Trivial Pursuit
1981|Horn Abbot、1982 Selchow & Righter
Designer. スコット・アボット&クリス・ヘイニー
ボードゲームといえば、家族で楽しむもの、趣味で楽しむものというイメージが強く、大人向けのパーティーゲームの選択肢はほとんどなかった。 それまでもトリビアのボードゲームはありましたが、トリビアル・パースートの秘密兵器は、テレビで育った第一世代の大人たちにポップカルチャーの質問をすることでした。
ルネッサンス
20世紀のアメリカのボードゲーム産業の歴史は、モノポリーの現実のゲームのように、企業が互いに買収していき、たったひとつしか残らなかった。 イノベーションが停滞し、ボードゲームへの関心も低下しました。 しかし、その後、小さな会社が新しいアイデアを導入し始め…
- 1920年。 1920年:Milton Bradley bys McLoughlin Brothers
- 1984年:HasbroがMilton Bradleyを買収
- 1986年:HasbroがMilton Bradleyを買収。 ColecoがSelchow & Righter
- を買収 1989: HasbroがColeco
- 1991: HasbroがParker Brothers
- 1994: HasbroがWaddingtons
- 1997を買収。 Wizards of the CoastがTSR
- を買収 1998年:HasbroがAvalon Hill
- を買収 1999年:HasbroがWizards of the Coast
The Settlers of Catan
1996|メイフェアゲーム
設計者。 Klaus Teuber
Settlers of Catanは、アメリカ人にドイツの「ユーロスタイルのゲーム」を紹介しました。このゲームは運よりも戦略に重点を置き、戦争ゲームほど長くなく、複雑でもありません。 カタンは、趣味の人とその家族の両方が楽しめるゲームで、2013年にはアメリカで4番目に大きなボードゲームブランドになりました。
Carcassonne
2000|Rio Grande Games
Designer: Klaus-Jürgen Wrede
カタンもカルカソンヌもタイルでできた板を使うので毎回違うゲームになるが、後者はタイル配置がゲームの一部になっている。 メイフェアゲームズの元社員ジェイ・タンメルソンが設立したリオ・グランデ・ゲームズがアメリカで出版し、これもストラテジーのヒット作となりました。
Ticket to Ride
2004|不思議の日々
デザイナー。 Alan R. Moon
Ticket to Rideは、少し高度なゲームを求めるプレイヤーへの入り口として機能するユーロスタイルのゲームの三本柱を完成させました。 2012年に始まったYouTubeのTableTopシリーズと同様に、ゲームのダウンロード可能なアプリ版も、人々を新しいボードゲームファンに変える役割を果たしました。
Twilight Struggle
2005 | GMT Games
Designer.TWO
Twilight Struggle
2005 | GMT Games
Designer: Ananda Gupta & Jason Matthews
一般的に戦争のテーマを避けるドイツゲームとは対照的に、Twilight Struggleはより簡単かつ迅速にプレイすることを目的とした戦争ゲームとして設計されました。 2000年からボードゲームファンを集めているBoardGameGeekで、このゲームは5年間1位を記録しました。
Pandemic
2007 | Z-Man Games
Designer: マット・リーコック
パンデミックは戦争ゲームの逆を行くように設計されました。 世界の支配をめぐってプレイヤー同士が争うのではなく、協力して世界を救おうとするのです。 他の成功したストラテジーシリーズと同様、多くの拡張版やスピンオフがあり、現在はストーリー主導のシーズンベースのフォーマットを試みている。
南サンドイッチ諸島の紳士たち
2010 | テイラー & グレイ
デザイナー。 James Taylor
Kickstarter は2009年4月に設立され、ボードゲームを一変させた。 2013年のあるゲームでは、1,230万ドルを集めました。 しかし、キックスターターに成功した最初のボードゲームを覚えている人はほとんどおらず、2010年2月に500枚印刷するという謙虚な目標を達成し、1020年8月に出荷され、静かに忘れ去られた。
Alien Frontiers
2010 | Clever Mojo Games
Designer.Jenkins
Designer: Tory Niemann
Kickstarterから生まれた最初の大ヒットゲームは、2010年6月に目標額の5kドルに対して14kドルを集め、2010年10月に出荷されました。
XCOM: The Board Game
2014 | Fantasy Flight Games
Designer.Niemann
Kickstarter の最初のヒット作は、2010年6月に目標金額5,000ドルに対して14,000ドルを集め、2010年10月に出荷されました。 Eric M. Lang
スマートフォンが一般的になるにつれ、ボードゲーム用のコンパニオンアプリが登場し、ゲームの複雑な部分を高速化、簡略化したり、ちょっとだけ便利になったりしています。 XCOMは、プレイするために無料のコンパニオンアプリをダウンロードする必要があった最初のボードゲームです。
Gloomhaven
2017 | Cephalofair Games
Designer: Isaac Childres
GloomhavenはBoardGameGeekで1位、2017年12月からその座を守っている。 当初はKickstarterで386kドルを集めたが、口コミで大きな話題を呼び、追加印刷のための2回目のキャンペーンでは400万ドル近くを集めた。 重さは20lbsと、このあたりのボードゲームの中では重い部類に入る。
Sources: このような状況下において、当社は、「グローバルに通用するビジネスモデル」を構築し、「グローバルに通用するビジネスモデル」の確立を目指します。 The History of Board Games from Monopoly to Settlers of Catan
North American Game & Puzzle Sales
Hasbro が横ばいなのに対し、趣味ゲームの売り上げは全般的に毎年伸びているのは面白いですな。 かわいそうなハスブロ! (冗談です。年間 10 億ドルの売上は、かなり好調です。)
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